The world of Chakra Users

The world of Chakra Users é a versão final do famoso RPG criado em 02/06/2007 no Orkut com o nome de Konoha Shinob Academy. Um RPG criado e desenvolvido por Douglas Lago, tem como cenario o mundo do famoso anime Naruto.
 
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 Mercado Ninja

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Kurama Yuu
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MensagemAssunto: Mercado Ninja   Qui Ago 31, 2017 7:24 pm



Um novo mercante se estabeleceu no centro de Konoha recentemente, seu nome sendo Kakeru Kurashiki, trazendo os mais diversos tipos de equipamentos ninjas já conhecidos e até mesmo alguns produtos novos. O lugar é uma loja bem discreta onde o Kakeru armazena suas armas em esconderijos especiais para somente oferecer-las no balcão principal, de maneira a evitar roubos ou coisa do tipo. Alguns ninjas mais malandros já conseguiram roubar algumas armas dentro da loja, mas infelizmente saíram de lá com mais armas do que desejavam em seus corpos e foram encaminhados diretamente ao hospital para depois terem suas ordens de prisão decretadas.
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Kurama Yuu
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MensagemAssunto: Re: Mercado Ninja   Qui Ago 31, 2017 7:37 pm


Kakeru Kurashiki: - Entrem, entrem! Com a chegada das [Armas Pequenas] a loja finalmente começou a decolar. Até porque todo mundo compra um monte desses antes de saírem para suas missões e eu aqui simplesmente faturo "brilhantes" à vontade. Hahahahaha. Esses são as armas que vocês podem guardar em suas Bolsas Ninjas e que para a minha felicidade sempre vão precisar serem compradas novamente depois de serem utilizadas ou arremessadas. Lucky!!!

Regra de Itens Pequenos: Toda vez que um Item Pequeno é arremessado ele é descartado da Bolsa Ninja sem poder ser reutilizado.

Kakeru Kurashiki: - Deem uma boa olhada e lembrem-se, quanto maior a quantidade que vocês levarem, mais bem preparados estarão para a missão. No entanto, escolham bem seus itens, porque a Bolsa Ninja não é um buraco infinito onde vocês podem jogar suas coisas de maneira aleatória!



Armas Ninjas Pequenas e Acessórios:

Item: Kunai

Descrição: Kunais são armas que podem ser usadas para arremesso ou na luta corpo-a-corpo, além de serem ótimas para formular armadilhas.

1 Espaço: 3 Kunais
Tamanho: Pequeno
Dano: 1d4
Tipo: Letal
Alcance: Corpo-a-corpo/Arremesso

Efeito: Pode bloquear armas pequenas e médias rolando Destreza + Armas Brancas (dif.7).

Rolamentos: Destreza + Armas Brancas (dif.6) para Combate Corpo-a-corpo ou Destreza +Esportes (dif.6) para Arremesso.

Preço (Pacote de 3 Unidades): 150 Ryous


Item: Shuriken

Descrição: A shuriken é uma arma de arremesso a longa distância, uma silenciosa e letal arma. Ninjas que são habilidosos conseguem lançar inúmeras shurikens de uma só vez para garantir sua vitória sobre o inimigo.

1 Espaço: 10 Shurikens
Tamanho: Pequeno
Dano: 1d4
Tipo: Letal
Alcance: Arremesso

Efeito: Ninjas com pelo menos 4 de Esportes podem lançar 3 Shurikens com uma mão em sua ação rolando Destreza + Esportes (dif.7); pode-se usar as duas mãos com 6 Shurikens no total caso tenha Ambidestria realizando dois rolamentos de Destreza + Esportes (dif.7).

Rolamento: Destreza + Esportes (dif.6)

Preço (Pacote de 10 Unidades): 200 Ryous


Item: Senbon

Descrição: São agulhas ninjas que geralmente estão mergulhadas em venenos paralisantes ou danosos ao corpo, uma arma extremamente perigosa e fatal.

1 Espaço: 10 Senbons
Tamanho: Pequeno
Dano: 1
Tipo: Letal
Alcance: Arremesso

Efeito: O nível de Esportes indica quantos Senbons um ninja pode lançar com cada mão, sendo o máximo de 4 por mão gastando 1 ação; pode-se usar as duas mãos lançando 8 Senbons no total caso tenha Ambidestria fazendo um rolamento para cada mão em apenas uma ação. 1~2 Sebons lançados com uma mão tem rolamento com Dif.5 e 3~4 Senbons lançados com uma mão tem rolamento com Dif.6.

Dano Mínimo: A regra de Dano Mínimo é um tanto diferente para Senbons, pois ela se aplica a cada 2 projéteis lançados e não a cada 1 projétil. Ou seja, 2 Senbons lançados tem 2 de Dano Letal (que pode ser reduzido por Saúde+Fortitude) e 1 de Dano Mínimo (que não pode ser reduzido). O máximo de 8 Senbons lançados seguem a mesma regra, sendo 8 de Dano Letal e 4 de Dano Mínimo.

Rolamento: Destreza + Esportes (dif.5) [1~2 Senbons] ou Destreza + Esportes (dif.6) [3~4 Senbons]

Preço (Pacote de 10 Unidades): 100 Ryous


Item: Kunai de Três Pontas

Descrição: Essa Kunai possui uma aero dinâmica melhor do que as kunais mais simples e perfuram o ar ao serem lançadas, sendo capazes de atingir seus oponentes mais rapidamente.

1 Espaço: 3 Kunais de Três Pontas
Tamanho: Pequeno
Dano: 1d6
Tipo: Letal
Alcance: Corpo-a-corpo/Arremesso

Efeito 1: Ganha +1 dado extra ao arremessar.

Efeito 2: Pode bloquear armas pequenas e médias rolando Destreza + Armas Brancas (dif.7).

Rolamentos: Destreza + Armas Brancas (dif.6) para Combate Corpo-a-corpo ou Destreza +Esportes (dif.6) para Arremesso.

Preço (Pacote com 3 Unidades): 300 Ryous


Item: Mini-Bombas Explosivas

Descrição: São versões bem menores das Tarjas Explosivas que são bombinhas bem pequenas e não muito perceptíveis, são feitas justamente para serem postas na roupa do inimigo sem que ele perceba e quando ele menos esperar elas explodem em suas costas sem que ele perceba o que aconteceu.

1 Espaço: 10 Bombinhas
Tamanho: Pequeno
Dano: 1d4
Tipo: Agravado
Alcance: Corpo-A-Corpo

Efeito 1: Durante o seu turno ponha uma dessas bombinhas no oponente sem que ele perceba e a exploda gastando 1 de Chakra.

Efeito 2: Caso sejam postas pelo menos 3 dessas bombinhas nas costas do oponente e guarde uma ação pode ser utilizada uma estratégia: durante o turno do oponente escolha um ataque que ele tenha feito para ativar as 3 bombas de uma vez com sua ação guardada causando 3d4 de Dano Agravado – com Dano Mínimo 3 – e consequentemente anulando aquele ataque específico do afetado.

Limite: É possível apenas botar no máximo 3 bombinhas por ação. Mesmo que sejam postas mais do que 3 bombinhas, apenas será possível inutilizar um dos ataques do oponente estourando todas e portanto é necessário escolher bem quando utilizar essa vantagem.

Nota (Ação Oculta): Em caso de luta contra jogadores, avise ao Mestre sobre seu rolamento e faça-o ocultando sobre o que ele se trata. O Mestre apenas notificará o oponente que ele precisa rolar Destreza + Esquiva (dif.6) e independente do resultado (acerto ou erro) não notificará o oponente o que você fez/tentou fazer.

Rolamento: Destreza + Furtividade (dif.6) contra Destreza + Esquiva (dif.6) do oponente.

Preço (Pacote de 10 Unidades): 600 Ryous


Item: Tarja Explosiva

Descrição: Geralmente usadas como armadilhas escondidas pelo território ou até mesmo presas em kunais. Uma simples tarja não causa muito estrago, mas quando se juntam mais tarjas em uma Bomba Explosiva o resultado da explosão é intensificada e se transforma em algo que nenhum ninja sai ileso.

1 Espaço: 10 Tarjas
1 Espaço: 1 Leque de Tarjas ou 1 Bomba Explosiva
Tamanho: Pequeno
Dano: 1d10
Tipo: Agravado
Alcance: Geralmente utilizada em armadilhas ou amarradas em kunais.

Efeito 1: Gasta-se 1 de Chakra para ativar a tarja e causar seu dano unitário, posicionar tarjas (em terreno ou no inimigo) gasta uma ação a cada tarja posta. Caso seja posicionada mais de uma tarja em um turno, a ativação delas simultaneamente gasta Chakra a mais para cada tarja adicional e também aumenta seu dano, por exemplo: explodir 3 Tarjas simultaneamente gasta 3 de Chakra para dar 3d10 de Dano Agravado – sendo 3 o Dano Mínimo.

Efeito 2: É possível elaborar Bombas Explosivas ou Leque de Tarjas APENAS enquanto se está fora de batalha rolando Mente + Ofícios Ninja (dif.6), sendo que é necessário no mínimo 2 Tarjas para formar uma dessas opções e o limite de Tarjas que o ninja pode incluir na Bomba Explosiva ou Leque de Tarjas é igual ao seu nível de Ofícios Ninja. Essa elaboração permite que em batalha o ninja utilize essa arma de modo mais rápido e sem precisar gastar ações para posicionar as tarjas.

Rolamento: Mente + Sobrevivência (dif.6) para posicionar como armadilha ou Destreza + Briga (dif.6) para posicionar a tarja em um inimigo durante batalha.

Preço (Pacote de 5 Unidades): 500 Ryous

Preço (Pacote de 10 Unidades): 900 Ryous


Item: Bomba de Fumaça (Nula)

Descrição: Uma bomba de fumaça que começa a dispersar fumaça cinza inodora ao ser lançada no chão, o alcance de cada bomba varia de acordo com a execução e ela é utilizada em estratégias para se esconder – iludir o oponente de alguma forma a criar uma vantagem na batalha.

1 Espaço: 1 Bomba
Tamanho: Pequeno
Dano: Nulo
Tipo: Inofensiva
Alcance: Arremesso; role 1d10 para ter o raio de alcance da fumaça em metros. Em ambientes totalmente fechados a bomba automaticamente abrange 10 metros sem necessidade de rolamento e somente se dispersa 1 turno após uma abertura ser feita no terreno.

Efeito 1 (Combate): A fumaça é lançada diretamente no oponente realizando o rolamento de Destreza + Esportes (dif.6) contra Destreza + Esquiva (dif.6) do oponente, assim a fumaça dura 1 turno e aumenta a dif em +1 para ataques e esquivas daquele que foi acertado por ela – menos de Hyuugas com Byakugan ativo. Lutas as Cegas não tem efeito contra essa arma, pois além de causar perda da visão o gás da fumaça causa tosse e confunde os sentidos restantes da pessoa.

Efeito 2 (Fuga): O usuário lança a bomba sob si mesmo e ganha +3 dados para qualquer teste que envolva Furtividade no turno em que a bomba é utilizada. Os inimigos que tentem te encontrar nessa manobra de fuga devem rolar Mente + Investigação (dif.7), a única exceção são usuários de Byakugan que rolam com dificuldade 6.

Nota: Caso a bomba seja utilizada em local fechado a penalidade do Efeito de Combate perdura para ambas as pessoas que estiverem ali dentro. Nesse caso se o oponente esquivar inicialmente ele fica naquele turno sem ser afetado, mas logo a fumaça tomará conta de todo o ambiente e ele sofrerá a penalidade assim como quem lançou a bomba.

Rolamento: Destreza + Esportes (dif.6), o oponente rola Destreza + Esquiva (dif.6).

Preço (Pacote de 3 Bombas): 225 Ryous


Item: Bomba de Gás Paralisante

Descrição: Essa bomba de gás é um tanto mais perigosa quando pega o inimigo desprevenido pois acaba limitando os seus movimentos de forma a mantê-lo semiparalisado após inspirar a fumaça que faz com que o cérebro mande correntes elétricas desmedidas para o sistema nervoso. Essa bomba geralmente é arremessada diretamente sob os pés do adversário, reproduzindo uma breve fumaça que logo desaparece, mas que deixa seu efeito no organismo da vítima.

1 Espaço: 1 Bomba
Tamanho: Pequeno
Dano: Nulo
Tipo: Veneno/Paralisante
Alcance: Arremesso

Efeito: O usuário lança essa bomba diretamente no oponente rolando Destreza + Esportes (dif.6) contra Destreza + Esquiva (dif.6). Caso o oponente seja acertado o efeito da fumaça dura 1d4 turnos e o oponente fica com menos -2 de Rapidez (-2 ações) em durante esse tempo – não é acumulativa a penalidade caso seja lançada outra Bomba de Gás Paralisante durante o tempo em que o efeito da anterior ainda estiver em vigor. Lutas as Cegas não altera em nada os efeitos dessa bomba de fumaça.

Nota: Caso a bomba seja utilizada em local fechado a penalidade do Efeito de Combate perdura para ambas as pessoas que estiverem ali dentro. Nesse caso, se o oponente esquivar inicialmente ele fica naquele turno sem ser afetado, mas logo a fumaça tomará conta de todo o ambiente e ele sofrerá a penalidade assim como aquele que lançou a bomba.

Item Exclusivo do Pacote:
Item: Injeção de Antitoxina [Gás Paralisante]
1 Espaço: 1 Injeção
Tamanho: Pequeno

Efeito: Injetar-se ou injetar alguém com a Antitoxina gasta uma ação que apenas pode ser realizada no turno de quem aplica. Essa antitoxina retira o efeito de paralisia pela Bomba de Gás Paralisante pelos próximos 3 turnos, deixando a pessoa imune à Bomba de Gás Paralisante por esse período – o usuário ainda sofre com a penalidade no turno em que usou a injeção.


Rolamento: Destreza + Esportes (dif.6), o oponente rola Destreza + Esquiva (dif.6).

Preço (Unitário): 200 Ryous

Preço (Pacote de 2 Unidades + 1 Injeção de Antitoxina [Gás Paralisante]): 500 Ryous


Item: Mini-Bomba de Gás Venenoso

Descrição: Essa bombinha de fumaça é pequena em formato de bola preta e até mesmo é um pouco maleável, ao ser lançada diretamente no inimigo ou sob seus pés emite um gás venenoso que sobe em direção as narinas do afetado causando dano interno em seu pulmão.

1 Espaço: 3 Mini-Bombas
Tamanho: Pequeno
Dano: 1d4 (Não é diminuído por Saúde ou Fortitude)
Tipo: Veneno/Agravado
Alcance: Arremesso

Efeito: Seu dano não é diminuído por Saúde ou Fortitude. Lançar uma dessas Mini-Bombas gasta uma ação do personagem.

Rolamento: Destreza + Esportes (dif.6), o oponente rola Destreza + Esquiva (dif.6).

Preço (Pacote de 3 Unidades): 375 Ryous


Item: Bomba de Gás Venenoso

Descrição: Essa versão da bomba de fumaça venenosa vem em uma lata de metal que expele uma fumaça venenosa mais densa, é difícil enxergar naquela cortina de gás e ela permanece por mais tempo no ambiente do que os outros tipos de bomba de fumaça. Esta também deve ser utilizada com cuidado pois pode afetar aquele que a utilizou.

1 Espaço: 1 Bomba
Tamanho: Pequeno
Dano: 1d4+1 por turno (Não é diminuído por Saúde ou Fortitude)
Tipo: Veneno/Agravado
Alcance: Arremesso; role 1d10 para ter o raio de alcance da fumaça em metros. Em ambientes totalmente fechados a bomba automaticamente abrange 10 metros sem necessidade de rolamento e somente se dispersa 1 turno após uma abertura ser feita no terreno – nesse caso o efeito do dano continua a ser aplicado por 1d4 turnos depois que a fumaça se dispersa .

Efeito 1 (Combate):  A bomba é lançada diretamente no oponente realizando o rolamento de Destreza + Esportes (dif.6) contra Destreza + Esquiva (dif.6) do oponente, assim a fumaça dura 1 turno e aumenta a dif em +1 para ataques e esquivas daquele que foi acertado por ela – menos de Hyuugas com Byakugan ativo – mas o Dano da Bomba de Gás Venenoso perdura no organismo de quem inspirou durante 1d4 turnos – este Dano não é acumulativo caso seja lançada outra Bomba de Gás Venenoso enquanto este primeiro efeito danoso ainda estiver em vigor, mas Mini-Bombas tem seu dano considerado.  Lutas as Cegas não tem efeito contra essa arma, pois além de causar perda da visão o gás da fumaça causa tosse e confunde os sentidos restantes da pessoa.

Efeito 2 (Fuga): O usuário lança a bomba diretamente no oponente realizando o rolamento de Destreza + Esportes (dif.6) e caso acerte ganha +3 dados para qualquer teste que envolva Furtividade no turno em que a bomba é utilizada, assim como o oponente recebe o Dano da Bomba de Gás Venenoso durante 1d4 turnos. Os inimigos que tentem te encontrar nessa manobra de fuga devem rolar Mente + Investigação (dif.7), a única exceção são usuários de Byakugan que rolam com dificuldade 6.Rolamento: Destreza + Esportes (dif.6), o oponente rola Destreza + Esquiva (dif.6).

Nota: Caso a bomba seja utilizada em local fechado a penalidade do Efeito de Combate perdura para ambas as pessoas que estiverem ali dentro. Nesse caso, se o oponente esquivar inicialmente ele fica naquele turno sem ser afetado, mas logo a fumaça tomará conta de todo o ambiente e ele sofrerá a penalidade assim como quem lançou a bomba.

Item Exclusivo do Pacote:
Item: Injeção de Antitoxina [Gás Venenoso]
1 Espaço: 1 Injeção
Tamanho: Pequeno
Efeito: Injetar-se ou injetar alguém com a Antitoxina gasta uma ação que apenas pode ser realizada no turno de quem aplica. Essa antitoxina retira o efeito de paralisia pela Bomba de Gás Venenoso pelos próximos 3 turnos, deixando a pessoa imune ao dano causado pela Bomba de Gás Venenoso e por Mini-Bombas de Gás Venenoso por esse período – o usuário ainda sofre o dano do veneno no turno em que usou a injeção e isso não retira a penalidade da falta de visão na cortina de fumaça.


Preço (Unitário): 500 Ryous

Preço (Pacote de 2 Unidades + Injeção Antitoxina [Gás Venenoso]): 1250 Ryous


Item: Bomba de Luz

Descrição: São pequenas bombinhas que ao serem ativadas emitem uma luz extremamente forte para cegar instantemente o oponente e deixa-lo atordoado. Podem ser utilizadas em estratégias em grupo e também podem ser amarradas em kunais com fios de aço.

1 Espaço: 1 Bomba
Tamanho: Pequeno
Dano: Nulo
Tipo: Inofensivo
Alcance: Arremesso

Efeito: O oponente perde um turno e fica cego (+1 de dif em testes de Destreza), só recuperando sua visão quando for novamente seu turno. Caso o oponente tenha a especialização Lutas as Cegas a dif adicional da cegueira não é aplicada.

Limite: Se o usuário quiser lançar outra Bomba de Luz contra um mesmo oponente em uma Cena de Batalha deve fazer o rolamento de arremesso com +1 de dif e sempre esperando um turno após a última bomba – se quiser lançar uma terceira Bomba de Luz a dif sobe para +2 no arremesso, uma quarta sobe para +3 e assim em diante.
Rolamento: Destreza + Esportes (dif.6), o oponente rola Destreza + Prontidão (dif.6).

Preço (Unitário): 400 Ryous


Item: Bomba de Som

Descrição: Uma pequena bomba especial que possui efeitos sonoros devastadores que são capazes de deixar qualquer pessoa afetada bamba e sem poder se movimentar de maneira correta. Ela tem um efeito ainda maior em animais que possuem sua audição aguçada, certamente sendo capaz de afugentar animais silvestres que estejam agindo de forma agressiva.

1 Espaço: 1 Bomba
Dano: Nulo
Tipo: Inofensivo
Alcance: Arremesso

Efeito: O oponente automaticamente perde seu equilíbrio e fica com -3 de Destreza durante 1d4 turnos. Caso seja lançada mais de uma Bomba de Som em um curto espaço de tempo a penalidade de -3 de Destreza não é acumulativa. Ninjas que possuem a Qualidade Equilíbrio perfeito ficam com a penalidade durante apenas 1 turno ao invés de 1d4 turnos.

Limite: Se o usuário quiser lançar outra Bomba de Som contra um mesmo oponente em uma Cena de Batalha deve fazer o rolamento de arremesso com +1 de dif e sempre esperando um turno após a última bomba – se quiser lançar uma terceira Bomba de Som a dif sobe para +2 no arremesso e assim em diante.

Rolamento: Destreza + Esportes (dif.6), o oponente rola Destreza + Prontidão (dif.6).

Preço (Unitário): 300 Ryous


Item: Set de Makibishis

Descrição: Makibishis são pequenas lâminas de ferro com várias pontas que são jogadas ao chão sem o inimigo perceber, geralmente utilizada para deixar o oponente sem poder se aproximar ou para furar seu pé de modo a temporariamente diminuir sua velocidade de movimento. São cruciais em momentos de fuga para impedir que os inimigos continuem com a emboscada.

1 Espaço: 1 Set de Makibishis
Tamanho: Pequeno
Dano: 2 de Dano Letal (Dano Mínimo) + 1 de Dano Letal (Dano Mínimo) p/ Ação
Tipo: Letal
Alcance: Armadilha, role 1d10 para declarar a extensão dos Makibishis no chão.

Efeito 1 (Combate): O ninja faz uma armadilha descartando todo o seu Set de Makibishis durante a batalha rolando Mente + Sobrevivência (dif.6) e o inimigo terá de rolar Mente + Prontidão (dif.6) para evitar pisar na armadilha. Ao pisar nos Makibishis o oponente automaticamente recebe 2 de Dano Letal como Dano Mínimo – sem sofrer redução de dano.  No turno seguinte ao que pisou nos Makibishis o oponente recebe 1 de Dano Letal por ação que realizar, seguindo a mesma regra do Dano Mínimo.

Efeito 2 (Fuga): O ninja faz uma armadilha descartando todo o seu Set de Makibishis durante sua fuga rolando Mente + Sobrevivência (dif.6) e os inimigos terão de rolar Mente + Prontidão (dif.6) para evitar este obstáculo. Caso pisem nos Makibishis os inimigos recebem 2 de Dano Letal como Dano Mínimo – sem sofrer redução de dano – e ainda perdem 1 turno, pois terão de gastar seu tempo retirando os pregos dos próprios pés antes de seguirem com a perseguição.

Rolamento: Mente + Sobrevivência (dif.6), o oponente rola Mente + Prontidão (dif.6).

Preço (1 Set de Makibishis): 250 Ryous


Item: Boleadeiras Ninja

Descrição: São 3 bolas pesadas de metal ligadas por um fio resistente de aço grosso e que são lançadas nos inimigos diretamente em seus suas pernas de modo a prende-los, fazendo-os cair de cara no chão durante um momento de fuga. No meio de uma luta essa arma é um tanto previsível e seu trajeto se torna fácil de desviar em condições normais.

1 Espaço: 1 Boleadeira
Tamanho: Pequeno
Dano: Nenhum
Tipo: Imobilização
Alcance: Arremesso

Efeito: O ninja uma ação para lançar sua boleadeira em direção ao inimigo de modo a tentar imobiliza-lo ao atingir suas pernas realizando o rolamento de Destreza + Esportes (dif.6) contra Destreza + Esquiva (dif.6), caso obtenha sucesso em prender o inimigo ele precisa fazer um teste de força para se desvencilhar da arma. Se o ALVO estiver em uma fuga ele faz o mesmo rolamento de Destreza + Esquiva, mas com Dif 7.

Rolamento: Destreza + Esportes (dif.6), o oponente rola Destreza + Esquiva (dif.6 ou dif.7).

Preço (Unitário): 250 Ryous


Item: Fios de Aço

Descrição: Esses fios possuem inúmeras utilidades e geralmente são usados para montar armadilhas, conectar shurikens para dar um melhor direcionamento a elas ou até mesmo executar estratégias para prender o inimigo.

1 Espaço: 20M de Fios
Tamanho: Pequeno
Dano: Nulo
Tipo: Inofensivo
Alcance: Nenhum

Efeito 1: Os fios de aços podem ser combinados com outros itens ou fazerem parte de armadilhas, ver “Combinação de Itens e Construção de Armadilhas” em Regras Básicas.

Rolamento: Mente + Sobrevivência (dif.6) para Combinar Itens ou Mente + Ofício (dif.6) para Construir Armadilhas.

Preço (10 Metros): 100 Ryous


Item: Pergaminho Muito Pequeno

Descrição: Pergaminhos são utilizados para selar e invocar armas, animais, ferramentas, técnicas, elementos naturais e muitas outras coisas diferentes. É indispensável para surpreender os inimigos com algo que eles não esperam ou até mesmo técnicas que não sejam de sua autoria, mas que foram previamente seladas ali dentro.

1 Espaço: 1 Pergaminho Muito Pequeno
Tamanho: Muito Pequeno
Dano: Nulo
Tipo: Inofensivo
Alcance: Nenhum

Efeito: Os Pergaminhos Muito Pequenos servem para guardar quaisquer quantidades de Armas Ninjas Pequenas que sejam do mesmo tipo ou um Elemento Natural Ninja (Katon, Suiton, Doton, Raiton, Fuuton, etc). Para Selar as Armas Ninjas ou para selar um Elemento Natural não se gasta nenhum Chakra, mas no segundo caso é necessário que o ninja selando o Elemento possua aquele CE em questão. Para liberar o que está dentro do pergaminho é necessário gastar 3 de Chakra. Quando um Pergaminho tem algo selado dentro de si o nome do item é alterado na Bolsa Ninja para corresponder ao que contém dentro, por exemplo: Pergaminho Pequeno com 20x Kunais, Pergaminho Pequeno com Katon, etc.

Limite: Quando o que esta dentro do Pergaminho Muito Pequeno é libertado ele fica automaticamente inutilizável para posteriores selamentos. O único tipo de pergaminho que dura para sempre é o Pergaminho Grande.

Efeito dos Pergaminhos Muito Pequenos após os respectivos selamentos:

Pergaminho com Itens Pequenos: Esse pergaminho pode guardar qualquer quantidade de Itens Pequenos dentro dele contanto que sejam do mesmo tipo, ou seja, somente Shurikens, somente Kunais, somente Tarjas, etc. É útil para levar na missão de modo a repor os itens de sua Bolsa Ninja ou para os utilizar posteriormente em armadilhas – não é possível utilizar o pergaminho para lançar os projéteis diretamente nos inimigos.

Pergaminho com Katon: Ao liberar o elemento Katon em um pergaminho labaredas sobem do pergaminho e permanecem sendo produzidas, pode ser usado para simular uma fogueira ou esquentar algo durando cerca de 1 hora nesse estado. É útil para iluminar lugares escuros, gerar tochas com auxílio de madeira ou até mesmo gerar um incêndio ao ser posicionado em um local onde o fogo possa se espalhar como florestas, residências de madeira, etc.

Pergaminho com Fuuton: Ao liberar o elemento Fuuton em um pergaminho uma grande quantidade de vento é reproduzida e pode ser utilizado para defletir um lançamento de Projéteis de Tamanho Pequeno vindo em sua direção rolando 1d10 para decidir até quantos projéteis foram inutilizados, sendo o mínimo sempre 3 (mesmo que o resultado seja 1 ou 2). Para usar isto no turno de defesa é necessário usar uma ação guardada.

Pergaminho com Suiton: Ao liberar o elemento Suiton uma quantidade generosa de água é produzida no terreno formando uma poça, podendo ser utilizada para gerar o bônus da presença de água para usuários desse elemento.

Pergaminho com Doton: Ao liberar o elemento Doton uma parede de pedra é erguida em frente ao usuário e ela se torna capaz de absorver Xd4 (sendo X igual ao nível do CE do Doton daquele que selou o pergaminho) do Dano Recebido e anulando a regra de Dano Mínimo até que seja derrubada. Para usar isto no turno de defesa é necessário usar uma ação guardada e pode ser utilizada APENAS contra Ninjutsus.

Pergaminho com Raiton: Ao liberar o elemento Raiton linhas de eletricidade são liberadas num raio de 5 metros e são capazes de paralisar inimigos que estejam em seu alcance. Isso deve ser implementado em uma armadilha que se ative com o alvo pisando em um ponto de ativação – não pode ser montada em meio à batalha. Os afetados automaticamente ficam paralisados durante 1 turno inteiro e não tem direito nem a esquiva. Ver “Construção de Armadilhas” em Regras Básicas.

Nota: Ninjas do Clã Hen’I’Tai podem utilizar os Pergaminhos Pequenos selados com elementos para absorve-los uma vez e ativar o Nível 2 de seu Hijutsu, consumindo o real poder de ativação do pergaminho exclusivamente para isso e os descartando logo em seguida.

Rolamento: Para selar algo em um pergaminho é necessário rolar Mente + Ofícios Ninja (dif.6) gastando uma ação – 1 sucesso é o suficiente. Para libertar o que foi selado não é necessário fazer rolamento e se gasta uma ação.

Preço (Unitário): 200 Ryous
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MensagemAssunto: Re: Mercado Ninja   Sex Set 22, 2017 9:02 pm

Um outro vendedor se posicionou bem em frente à Loja de Armas de Kakeru de maneira estratégica, para convidar todos aqueles que saíam da loja de armamentos para desfrutar de suas medicinas e prevenirem-se antes de sair para uma missão mais arriscada. Ele se apresenta a todos como Kusuriuri-san e possui uma aura bem misteriosa enquanto fica sentado em cima de uma grande almofada japonesa no canto da rua, com seus medicamentos armazenados dentro de um armário pequeno que carrega em suas costas.




Kusuriuri-san: - Bem vindos, eu consigo medicamentos do Hospital de Konoha e de diversos outros lugares para lhes disponibilizar por aqui. Vocês jovens ninjas geralmente ficam ansiosos para comprarem as armas do brutamontes da loja à frente, mas esquecem que armamentos não curam as feridas causadas pelos mesmos.

Kakeru Kurashiki: - Ei! Eu ouvi isso, Sr.Pó de Fada! Pode vir tentar fazer o seu nome por aqui, mas não vá manchar o meu! Além do mais, você não venderia um centavo de medicamentos ninjas se não houvessem armas para causar essas feridas!

Kusuriuri-san: - Por um lado você está certo, mas isso não deixa de ser reprovável. Eu não vendo puramente por dinheiro - ao contrário de "certas" pessoas - trago esses medicamentos porque me preocupo com a saúde de nossos ninjas. Talvez devesse aprender a prezar mais pela vida alheia do que pela própria...

Kakeru Kurashiki: - Grrrrr... Você...!

Kusuriuri-san: - Deixando isso de lado. Meus queridos clientes, trago a vocês a maior variedade de [Itens Medicinais e Pílulas de Utilidade] que poderão encontrar aqui em Konoha. Peguem o quanto quiser para distribuir dentre seus amigos e auxiliar-los durante a missão, mas aviso que haverão consequências letais contra suas saúdes caso tentem ingerir muitas pílulas em um só dia. Usem com moderação.

Aviso: Cada 2 Pílulas do mesmo tipo ocupam 1 Espaço interamente, mas não podem ser postas 2 Pílulas diferentes no mesmo espaço.

Itens Medicinais e Pílulas de Ultilidade

Item: Pílula de Sangue

Descrição: Uma pílula de sangue que ninjas médicos sempre carregam consigo e usam em momentos críticos para repor sua perda de sangue, também é usado em pacientes que estão com hemorragia.

1 Espaço: 2 Pílulas
Tamanho: Muito Pequeno

Efeito: Automaticamente cura 5 PVs do ninja que tenham sido perdidos por dano Contusivo ou Letal gastando uma ação. A ordem de cura é obrigatoriamente iniciada pelo dano Contusivo e posteriormente pelo Dano Letal, caso o usuário esteja com os dois tipos de dano no corpo.

Limite: Um ninja apenas pode tomar duas dessas por dia. Animais não podem consumir.

Preço (Unitário): 300 Ryous

Preço (Pacote de 2 Unidades): 500 Ryous


Item: Pílula de Reposição de Chakra

Descrição: Uma pequena pílula que repõe o chakra perdido do ninja e impede que ele fique exausto em batalha com esta reserva, mas não deve ser utilizada de maneira irresponsável ou pode ultrapassar o limite aceitado pelo corpo.

1 Espaço: 2 Pílulas
Tamanho: Muito Pequeno

Efeito: O chakra atual do ninja recupera-se totalmente e ele pode aproveitar dessa recuperação durante 3 turnos, mas depois a quantidade de chakra que o ninja possuir – baseado no que ele gastou durante esse limite de turnos - é dividida pela metade. Ou seja, se um ninja ficar com 30 de Chakra e utilizar 20 de Chakra durante os 3 turnos, ele ficará com 10 de Chakra e o terá reduzido pela metade para 5 de Chakra após o término do efeito.

Nota: Se a divisão final resultar em 1 de Chakra ou menos, o usuário automaticamente desmaia.

Limite: É possível fazer apenas 1 aplicação por dia. Animais não podem consumir.

Preço (Unitário): 250 Ryous

Preço (Pacote de 2 Unidades): 400 Ryous


Item: Pílula de Soldado

Descrição: Uma pílula utilizada como último recurso em batalha devido ao fato de que recupera o chakra totalmente e o expande de forma extrema, mas a consequência de seu consumo vem com o tempo de aplicação e pode ser fatal dependendo da situação. Todos os ninjas que utilizam esta pílula, não importa o quão fortes sejam, acabam no chão em algum momento.

1 Espaço: 2 Pílulas
Tamanho: Muito Pequeno

Efeito: O chakra atual do ninja recupera-se totalmente e adicionalmente é duplicado além de seu limite total, assim ele pode aproveitar desse bônus durante 5 turnos. No entanto, depois que se passam os turnos - independente da quantidade de chakra que o ninja possuir atualmente – o seu chakra é reduzido para 1 e ele automaticamente desmaia.

Limite: É possível fazer apenas 1 aplicação por dia. Animais não podem consumir. Caso o ninja já tenha ingerido uma “Pílula de Reposição de Chakra” neste dia o efeito da Pílula de Soldado apenas durará por 3 turnos ao invés de 5.

Preço (Unitário): 300 Ryous

Preço (Pacote de 2 Unidades): 500 Ryous


Item: Pain Killer

Descrição: Uma pílula criada por Roja para inibir a dor no corpo do ninja e permitir que ele ultrapasse seus limites por um determinado tempo. O uso incorreto desta pílula pode acabar levando o ninja à morte depois que os efeitos passam.

1 Espaço: 2 Pílulas
Tamanho: Muito Pequeno

Efeito: O acúmulo de dano não causa mais perda dos dados de Destreza até o final da cena de batalha não se ele é físico ou mental, mas depois que a cena de batalha chega ao fim o ninja perde 5 PV por Dano Agravado (que não é diminuído por Fortitude ou Saúde).

Limite: É possível fazer apenas 1 aplicação por dia. Animais não podem consumir.

Preço (Unidade): 250 Ryous


Item: Pílula de Cão Ninja

Descrição: Uma pílula especial apenas usada por ninjas do Clã Inuzuka em seus parceiros caninos, de modo a despertar neles temporariamente um aspecto mais bestial e que os torna feroz em combate. Cada cão reage de maneira diferente a essa pílula em questão de sua aparência, que muda a cor de sua pelagem completamente enquanto o bônus está em vigor.

1 Espaço: 2 Pílulas
Tamanho: Muito Pequeno

Efeito: O cachorro ganha um bônus de +3 em Força e +3 em Destreza por 3 turnos enquanto se mantiver em sua forma original, além de receber um adicional de 10 de Chakra que dura até o final da Cena de Batalha ou até ser gasto. No entanto, ao término dos 3 turnos o cão recebe 5 de Dano Letal (sem redução de Saúde ou Fortitude).

Limite: Cada cachorro aguenta apenas uma aplicação por dia. Apenas cães e lobos podem consumir.

Preço (Unitário): 200 Ryous

Preço (Pacote de 3 Unidades): 500 Ryous


Item: Kit de Primeiros Socorros

Descrição: Um kit médico que sempre é carregado por ninjas médicos para suas missões e que serve para fazer ataduras, neutralizar sangramentos e impedir infecções. Nada impede que ninjas que simplesmente tenham uma noção básica de primeiros socorros também possam utilizar este item, mas acabam não sendo tão eficientes quanto alguém com maior conhecimento em medicina.

Tamanho: Médio
Requerimento: Medicina 1

Efeito 1: O Kit de Primeiros Socorros tem 3 utilizações e deve ser posto no Inventário como “Kit de Primeiros Socorros [3/3]”, referente a quantidade de usos que pode realizar e sempre reduzindo o primeiro número a cada utilização. Ao chegar em [0/3] o Kit de Primeiros Socorros fica obsoleto.

Efeito 2: O usuário rola Mente + Medicina (dif.7) para curar 1 de PV Contusivo ou Letal para cada sucesso, podendo escolher dentre qual dos dois irá curar. É necessária uma cuidadosa aplicação deste item e assim caso esteja em cena de batalha o ninja precisa gastar seu turno inteiro para usa-lo. A ação de cura só é bem sucedida se ele não for atacado por nenhum inimigo até ser o turno do paciente novamente.

Efeito 3: O ninja que for curado com uso de Kit Médico deve acessar a aba de “Dano Sofrido” e deixar escrito “Status: [Usando Atadura]” – isso perdurando até que se passe 1 dia dentro do jogo ou até que o paciente entre em combate. Ninjas Médicos que forem usar o Shosen no Jutsu em pacientes que estejam com o Status: [Usando Atadura] gastam -3 de Chakra na conta final para executar essa técnica para qualquer tipo de dano que esteja focando em curar.  

Limite: Apenas 1 Kit de Primeiros Socorros pode ser carregado por cada ninja. Este item não pode ser posto dentro de um Pergaminho. Este item ocupa 1 espaço de Arma Média.

Rolamento: Mente + Medicina (dif.7), somente é dif.6 para Ninjas Médicos.

Preço (Unitário): 800 Ryous
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