The world of Chakra Users

The world of Chakra Users é a versão final do famoso RPG criado em 02/06/2007 no Orkut com o nome de Konoha Shinob Academy. Um RPG criado e desenvolvido por Douglas Lago, tem como cenario o mundo do famoso anime Naruto.
 
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 Regras Basicas

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Hyuuga Henji [MESTRE]
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MensagemAssunto: Regras Basicas    Sex Mar 10, 2017 3:43 pm

Taijutsus



Existem diversos golpes de taijutsu, na verdade qualquer golpe corpo a corpo pode ser considerado uma técnica de taijutsu. No RPG não existira um catalogo de todas as técnicas de taijutsu, sendo que algumas delas são apenas um golpe de arte marcial enfeitado. Como o Dynamic Entry usada pelo Gai, que não passa de uma voadora comum onde o Gai gasta seu chakra elemental Katon para potencializar o dano. O Gai é um personagem que poder ser utilizado como espelho para os players que quiserem se especializar em Taijutsu, pois seu estilo é básico e eficaz, potencializar suas técnicas com seu chakra elemental e com os 8 portões, essa deve ser a base do player para montar um golpe de taijutsu. O que sera visto aqui é estilos de artes marciais e de taijutsu utilizados em Konoha e em outras vilas, não iremos ver os estilos de taijutsu do clã Inuzuka ou Akimichi, isso ficara exclusivo na parte de Jutsus de Clã. Mas a arte do punho Gentil dos Hyuugas será exposta aqui pois é um estilo que vai além do Byakugan e pode ser utilizado por qualquer ninja.

Konoha no Taijutsu (Taijutsu de Konoha)

Esse é o estilo de taijutsu da vila de Konoha, cujo a maioria dos ninjas usam. O Estilo de Konoha é conhecido por abrir combos e por isso é um estilo básico para qualquer ninja da vila.

Bônus: Toda vez que o player usar os golpes Konoha Kage Buyou, Konoha Reppuu, Konoha Senpuu, Konoha Dai Senpuu, Konoha Shoufuu e/ou Konoha Dai Shoufuu se ele obter sucesso o player ganha +1 dado para a próxima ação. Esse dado é acumulativo caso o player continue o combo uma das técnicas acima e esse bônus dura apenas UM turno.

Pré-Requisito: Taijutsu 3 e Briga 3

Custo: 4 pts de XP para comprar esse estilo ou 2 de XP se for ensinado.

Bônus Avançado: Toda vez que o player usar golpes como Konoha Gouhourairaku, Konoha Dai Senkou, e/ou Konoha Geiriki Senpuu ele ganha bônus em dano que será igual ao acúmulo de dados extras ganho somado a força do ninja para o dano.

Obs: Lembrando que o dano desses golpes são contusivo e é calculado como força do atacante - saúde do alvo = dano recebido. Se o ninja tiver potência entra na soma do dano e se o alvo tiver fortitude entra na soma da absorção

Pré–Requisito: Taijutsu 4 e Briga 4

Custo: 6 de XP para comprar ou 3 de XP se for ensinado

Estilo Punhos Bêbados

Um estilo de arte marcial muito imprevisível e poderosa. O shinobi consome uma grande quantia de bebida alcoólica e luta bêbado, perdendo a noção de sua força e utilizando movimentos imprevisíveis durante a batalha. O ninja gasta uma ação para beber toda uma garrafa de bebida alcoólica de uma só vez, depois ele irá rolar sua saúde dif 6 e cada sucesso que ele tirar será os turnos que ficara sobre efeito da bebida.

Bônus: O adversário ganha +1 de dif de esquiva e o ninja ganha 2 dados extras para esquiva. Além de +3 de força para somar no Dano.

Pré-Requisito: Taijutsu 4 e Briga 4

Custo: 4 de XP

Bloqueador de Chi

Uma técnica criada por Darius após ver/ lutar contra o Henji diversas vezes. Mais tarde foi adaptada pelo próprio Henji ensinado apenas para seu esquadrão especial da ANBU. O Bloqueio de Chi é usado para bater em pontos de pressão com "jabs rápidos". Darius atinge esses pontos de pressão com jabs relativamente leves usando seus dedos e knuckles. Embora Darius não tenha Byakugan e nem tão pouco tem noção de como bloquear os tekketsus de forma eficaz como um Hyuuga, ele usa de modo grosseiro a base da técnica de punhos leves atingindo juntas e musculaturas de maneira precisa deixando o adversário com membros formigando impedindo que use Jutsus e que continuem a lutar. Essa técnica é eficaz apenas quando o alvo é pego de surpresa, tornando ela mais difícil ainda de ser usada quando um ninja conhece essa técnica ou já foi vitima dela no passado.

Bônus: O ninja tem que guardar no mínimo 2 ações e esperar seu oponente atacar, com isso ele tem que esquivar do ataque e emendar suas ações guardadas para atingir um membro do seu alvo (braços ou pernas) com 4 golpes (divide dados para cada mão). Cada golpe será com dif 8, mas a esquiva tbm é com dif 8 sendo que o atacante precisa acertar apenas 2 para deixar o membro do oponente inutilizado por um turno. Quanto mais golpes o ninja acertar no mesmo membro mais tempo ele fica inutilizado. Se o ninja acertar pelo menos 2 golpes em cada membro do corpo do alvo o atacante é capaz de desligar todos os buffs do ninja deixando ele incapacitado de lutar por 4 turnos

Penalidade: Se o atacante falhar em todos os golpes ele ficara numa posição exposta perdendo direito de 1 esquiva no próximo turno. O alvo pode rolar Auto Controle + Mente dif 7 para continuar usando seus membros para lutar, mais o chakra ainda fica bloqueado.

Dano: Igual a força do usuário

Pré-Requisito: Briga 5 e Taijutsu 4

Custo: essa técnica só pode ser adquirida se for ensinada por Henji ou Darius. Custa 10 de XP

Punhos Gentis

Arte marcial utilizada pelos Hyuugas é baseada em defender e contra atacar, combinando com o Byakugan entra num equilíbrio perfeito e harmônico de ataque e defesa. Os punhos gentis usam da habilidade “aparar” não só para bloquear os golpes corpo a corpo como para desviar seu curso, abrindo a guarda para seu contra – ataque.

Bonus: O ninja pode optar entre esquivar ou aparar golpes corpo a corpo com a dificuldade padrão sendo 6. Além disso se o ninja tiver 2 ou mais sucessos que o atacante ele tem direito a um contra-ataque. Porém esse contra – ataque tem suas especificações, um Hyuuga pode usá-lo para usar suas técnicas de clã, já outros ninjas usarão para golpes focalizados que sejam de dif 8 no mínimo. E os danos serão considerados críticos, ou seja o ninja rolará Xd4 (sendo X sua força) para o dano, que será subtraído pela saúde e fortitude (caso o alvo tenha) para saber o dano recebido.

Dano: Xd4, contusivo

Pré-requisito: Se for Hyuuga Briga 3 e Taijutsu 3. Outros Ninjas Briga 5 e Taijutsu 3

Custo: Para Hyuugas 4 de XP outros ninjas 8 de XP.

Abraço de Urso

Um estilo utilizado por ninjas grandes e fortes, por isso é muito popular entre os Akimichi. Consiste em agarrar, imobilizar e/ou inutilizar o adversário de modo que ele não lute mais.

Bônus: Essa técnica é utilizada somente depois que o adversário já foi agarrado, depois disso o ninja ira rolar Força + Briga contra Força + Briga do adversário para executar os golpes. A dif é estipulada pelo tipo de golpe que o usuário deseja fazer. Se for um Mata Leão por exemplo é dif 9 para usuário e o alvo, se for apenas uma imobilização a dif é 6 e não terá dano, se for nos braços e pernas é dif 8.

Dano: Força do usuário mais a diferença que ele tirar nos dados no teste de Força + Briga e somada a potência (caso o usuário tiver) e o alvo subtrai com sua saúde + sua fortitude (caso tiver)

Pré- Requisito: Força 4 e Briga 4, Taijutsu 1

Custo: 4 de XP

Garras de Tigre

Um estilo que usa muita velocidade e agilidade, por essas características tende a ser popular entre os Inuzukas. As garras de tigres consistem em diversos ataques no mesmo ponto deixando o adversário mais desorientado para combar com um golpe mais forte. Usando as pontas dos dedos como garras o ninja ataca muito rápido em ombros, cinturas e rosto afim de abrir a guarda do adversário e atingir com um golpe mais massivo.

Bônus: O ninja ira rola destreza + briga dif 8, a evasiva do oponente tbm será dif 8, cada vez que o adversário tomar um golpe a dif para esquivar do próximo aumenta em +1 até chegar a 10. O usuário dessa técnica tende acurralar seu alvo num ponto para estreitar a movimentação de esquiva dele, por isso toda vez que ele acertar um golpe jogara seu adversário para um ponto que ele fique mais estreito aumentando a dificuldade de sua esquiva, porém se o atacante tomar um contra-ataque todo seu combo é quebrado. Mas se ele acertar todos seus golpes o ultimo terá dano critico, rolando Xd4(sendo X sua força). Esse estilo tbm é melhor utilizado com ninjas com ambidestra, pois com essa qualidade pode dar 2 golpes numa mesma ação.

Dano: força + potencia (se o usuário tiver) – saúde + fortitude (se o alvo tiver). Se acertar todos os golpes o último dará dano crítico rolando Xd4(sendo X sua força) – saúde + fortitude (se o alvo tiver).

Pré-Requisito: Taijutsu 4 e Briga 3

Custo: 4 de XP

Especialista em Armas Brancas

Muitos ninjas tem uma habilidade acima do normal com qualquer tipo de armas brancas. Entre as habilidades temos “aparar arremesso de diversos projeteis” (kunais, shuriken e etc.) essa habilidade permite que o ninja role destreza + armas brancas com dif 6 quando um ou mais projetil vai em sua direção; o ninja se guardar ação ele pode usar “rebater projeteis” ao atacante, sem precisar rolar nada ( o sucesso é igual ao do arremesso do atacante). Outra habilidade é “aparar e atacar” quando o ninja recebe um ataque de armas brancas ele pode aparar o golpe rolando destreza + armas brancas dif 6 e se tiver 2 sucessos a mais que o atacante ele ataca (dentro da ação do adversário) com metade de seus dados usados para aparar, em contra partida o adversário terá que esquivar ou aparar (caso ele tbm tenha essa habilidade) com dif 7. Se o ninja possuir ambidestra ou guardar ação ele pode usar o ataque com todos os seus dados e não pela metade

Pré-requisitos: Armas Brancas 4 e Taijutsu 3

Custo: 6 de XP

Taijutsu Internacionais

Capoeira

Uma arte marcial de origem de Kumogakure, segundo a lenda ela veio de uma cultura longínqua e era erroneamente confundida como uma dança confundindo o adversário. O ninja que usa essa técnica tende ser muito veloz e habilidoso confundindo o oponente. Por isso é o taijutsu mais poderoso de Kumogakure.
Cada golpe que o ninja da ele faz uma gingada para ganhar mais velocidade e força, mas ao mesmo tempo faz uma finta de corpo confundido o oponente. O ninja gata sua primeira ação rolando destreza + esportes contra destreza + prontidão do oponente, se tirar mais sucessos que o oponente, a dif de esquiva aumenta em +1, cada ataque que o ninja acertar no adversário ele ganhara +1 de dano.

Dano: Força + Potencia (se tiver) + Bônus por acerto – Saúde + Fortitude (se o oponente tiver)

Pré-Requisito: Taijutsu 3 e Briga 3

Custo: 6XP

Dança das Espadas

Um taijutsu de Kumogakure, mais especificamente de Killer Bee. O usuário tem que usar duas ou mais ninja-to ou katana ninjas (que são menores e dão 1d8 de dano). O ninja joga as ninjas – to para cima e rola destreza + armas brancas dif 6 o adversário fica confuso, no meio dos ataques o ninja rola destreza + briga dif 6 mais seu alvo são as ninja-to que voa contra o alvo, que por sua vez rola destreza + esquiva dif 7. Quanto mais de rapidez o ninja tiver mais par de ninja-to ele pode usar, com 3 de rapidez, pode usar 2, Rapidez 4 usa 4 ninja-to e assim por diante. Mas o ninja pode ter mais katanas com menos rapidez, mais a cada par a mais a dif da performance aumenta em +1

Pré-Requisito: Taijutsu 3 e Armas Brancas 4

Custo: 8 de XP

Kugutsu no Jutsu

O estilo de taijutsu de Sunagakure que utiliza as marionetes para combate. O nível de um mestre em marionetes é definido pela qualidade de sua marionete e a sua capacidade de controlar muitas marionetes. O ninja deve rolar Destreza + Controle de Chakra, mas o número de marionetes que o mestre de marionete pode controlar é definido pela soma de seu Ninjutsu com Taijutsu (podendo chegar até 10). Cada marionete tem uma ação “independente” do seu controlador. O ninja pode usar a marionete para bloquear ataques desferidos a ele ao invés de esquivar dos ataques.

Pré- Requisito: Taijutsu 3, Ninjutsu 1 e Controle de Chakra 3

Custo: 0, basta ter uma marionete


Última edição por Hyuuga Henji [MESTRE] em Qui Jul 20, 2017 1:03 am, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras Basicas    Sex Mar 10, 2017 3:54 pm

ROLAGENS E MANOBRAS DE COMBATE BASICO




Aqui vai algumas das rolagens mais utilizadas e algumas manobras de combate. A dificuldade base do RPG é 6 para essas rolagens, ou seja toda vez que o player rolar o d10 (dados de 10 lados) ele terá que contar como sucessos o dado que der no mínimo 6, cada um desses resultados será chamado de sucessos. Porém quando o dado cair 1, vc terá um sucesso subtraído, isso é independente da dificuldade da rolagem. Sabendo disso, vc saberá como contar os sucessos de sua rolagem e saber o quão bem-sucedido vc foi. Quando o player tem azar em tirar muitos 1 na rolagem pode subtrair o sucesso tornando a 0 ou até ficando negativo tendo falha critica. A falha critica pode desencadear numa tragédia para o player desafortunado que fez essa rolagem. Abaixo alguns exemplos de rolagens e manobras de combate.

Manobras de combate

Testes que envolve destreza

Arremessar kunais, shuriken, escalada, nadar, equilibrio, saltar de obstaculos etc..

Destreza + Esporte

1 sucesso equivale que vc acertou o alvo na sorte
2 sucessos equivalem que vc o acertou o alvo de forma consciente
3 sucessos vc atingiu o alvo como um profissional
4 sucessos vc acertou o alvo de forma magistral
5 ou mais sucessos vc teve um arremesso perfeito

Cada sucesso dificulta a esquiva do adversário, porém o exemplo acima é para alvos parados, como os de treino por exemplo.
Usando a mesma rolagem acima, o player pode usar para nadar, correr, escalar ou em manobras para escapar de armadilhas. A dif é a critério do narrador.

Dar soco ou um chute

Destreza + Briga

Mas se for uma rasteira a dif base é +1, sendo assim com dif 7 e não 6 que é a habitual. Isso pq dano da rasteira é força +1 e tbm causa o efeito queda, esse efeito aumenta em + 1 a dif da próxima esquiva do alvo. Fazendo assim a manobra rasteira um bom movimento para começar um combo. Existe outras manobras que tbm podem se adequar a bons combos se o player souber usar no momento certo.

Chute Alto para lançar o oponente

Destreza + Briga dif 7

Ela dá força +1 para dano e causa efeito no ar, jogando seu oponente para cima e aumentando em +1 a dif de esquiva no próximo movimento (não pode fazer esse golpe logo após a rasteira)  

Investida

Destreza + Briga dif 8

Dos bônus no dano na diferença de sucessos entre o teste acima subtraído pela esquiva do oponente.
Ex: Henji tirou 8 sucessos no seu teste de Investida e Darius tirou 5 sucessos na esquiva. Henji tem força 3 + 3 de bônus (diferença entre os sucessos das duas rolagens) causando 6 de dano contusivo. Além desse bônus, investida garante ao player a opção de imobilizar o alvo na sua próxima ação sem dar chances ao seu adversário de esquiva ou se o player quiser tbm tem bônus em estrangulamento aumentando a esquiva do oponente em +1 a dif  

Voadora

Destreza + Briga dif 7

Uma manobra mais focada em dano, ela dá +3 de força para somar ao dano.

Imobilização

Destreza + Briga

Outra manobra boa para combos, a dif é normal e ela não dá dano, porém o alvo pode rolar força para tentar se soltar e depois rolar destreza + briga para tentar um reverso.

Destreza + Armas Brancas

Consiste em lutar usando armamentos como kunai, katana, bastão e etc...
A dif e o dano são variáveis de acordo com qualquer arma.

Destreza + Arqueirismo

Teste para arco e flecha, bestas e derivados. O Dano e dificuldade tbm varia do armamento.  

Destreza + Esquiva

Teste para esquivar dos ataques, esses testes proporcionam o contra-ataque. Para isso o player tem que tirar 3 ou mais sucessos que o atacante para que essa manobra seja possível. Além disso o golpe tem que ser mano a mano. O contra-ataque consiste em um golpe direto sem chance de esquiva do atacante.

Destreza + Furtividade

Teste para se esconder ou se mover furtivamente.

Testes que envolve mente

Mente + Investigação

Teste para procurar pistas.

Mente + Sobrevivência

Teste para rastrear, caçar ou montar armadilhas básicas

Mente + Oficio

Para montar armamentos, marionetes e grandes armadilhas

Mente + Prontidão

Teste para perceber quando está sendo seguido, para detectar armadilhas ou para manter-se alerta

Mente + Medicina

Para aplicar primeiros socorros ou apenas uma análise medica

Existe outros testes de Jutsus cujo são representados nas descrições dos Jutsus, proem podemos dar uma base de teste de Jutsus

Usar um Katon por exemplo

Mente + Controle de Chakra + Ninjutsu

Jutsus médicos tem uma rolagem base

Mente + Medicina ou Mente + Controle de Chakra + Medicina (depende do tipo de jutsu)

Para resistir a um genjutsu

Mente + Auto controle

Para usar um contra genjutsu

Mente + Auto Controle + Genjutsu

Para usar um genjutsu

Mente + Lábia + Genjutsu
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MensagemAssunto: Re: Regras Basicas    Sex Mar 10, 2017 5:41 pm

Manobra de combate avançado



Parece ser um mestre em taijutsu o palyer deve se concentrar não só em tar um taijutsu 5 ou 6 e sim conhecer e dominar o maximo possivel de manobras de combates , além de adquirir o maximo possivel de especializações de taijutsu para obter diversos bonus que lhe darão vantagens em combates de estilos diferentes. Além de outros fatores que ajudarão ao player montar um estilo próprio ao seu personagem. Aqui vamos mostrar algumas manobras de combate avançada que qualquer personagem que queira ser mestre no taijutsu deve conhecer.

Regra de Contra - Ataque

A regra de contra ataque é aplicado durante a sua rolagem de esquiva. Quando vc tirar 3 o mais sucessos que o ataque do oponente(salvo alguma exceções como Uchiha e Hyuuga, procurar sobre na parte de clã no manual), vc ganha um contra ataque, que é basicamente um ataque dentro do ataque do oponente. Mesmo que contra-ataque nao possa ser fatal o player ainda sim pode usar da regra dano focalizado para sobrepor seu oponente. Sempre respeitando a situação do combate, nao adianta querer quebrar um braço do inimigo se seu contra ataque foi através de uma esquiva de um arremesso de kunai a 6 metros de vc, seja coerente na hora de usar essa regra ao seu favor

Guarda Ação

A regra de guardar ação é quando vc deseja deixar de usar todas suas ações para assim utilizar dentro do turno de um adversario ou aliado. Muito util para fazer combos em equipe e outras estrategias em equipe, tbm é importante para defender seus companheiros, muitas especializações de taijutsu possui bonus para ação guardada. Porém é importante que vc anuncie após seu turno, que vc não usara sua ultima ou ultimas ações de combate. As ações guardadas não acumulam para o próximo turno, por isso se vc deixou de agir nesse turno e não usou a ação até o fim do turno (ou seja até que seja sua vez denovo) não poderá mais usar a ação guardada. Uma curiosidade, se vc usar uma ação para tentar sobrepor um ataque do oponente ou salvar um aliado, vc deve tirar mais sucessos que o oponente, caso contrario vc toma todo o dano do golpe desferido

Ganhando Dado extra

A diversas formas de ganhar dado extra, uma delas é ativando taijutsu, além de bombar de chakra em destreza. Mas durante seu turno o player pode declarar uma manobra de ataque único, onde ele abre mão de todas suas ações extras para acrescentar dados (numero igual ao de ação extra que o ninja possui) para aquele único ataque. Se o player quiser pode tbm pagar chakra (igual o numero de ação extra que abriu mão) para dar um dano maior. Existe habilidades e tecnicas que tbm possui esse requisito mas geralmente dão um bonus ainda melhor, cabe ao player pesquisar sobre as especializações de taijutsu

Analizar estilo de luta

Uma manobra utilizada mais pelos players que prevalecem na inteligencia. Uma das manobras que servem para entender como funciona o estilo do seu oponente, recomendado a ser utilizado em lutas contra adversários diferentes do usual. O player ira rolar mente + briga dif igual Mente + briga do adversário. Cada sucesso garante o quão profundo o player ira entender sobre a habilidade do oponente, se tirar 5 ou mais sucessos garante um entendimento pleno (mesmo que por dedução)

Aparar Golpes
Utilizado principalmente por quem usa armas brancas, essa tecnica pode ser usada por quem luta sem nada tbm. A dif para aparar com armas brancas é 7 mas pra usuários com as mãos nuas é 6, porem ele pode tomar metade do dano. O player tbm só pode aparar se ele guardou ação, caso contrario ele não pode aparar. A grande vantagem de aparar golpe é que se ele for bem sucedido pode pagar 2 de chakra e da um contra ataque simples. Essa é a manobra avançada para lutas com trocação de golpes
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MensagemAssunto: Regra de Bombeamento de chakra    Qui Mar 16, 2017 2:16 pm

Bombear de Chakra - Mais um dos elementos utilizados pelo chakra, "bombar de chakra" é uma habilidade comum que todo ninja é capaz de fazer, como um ato reflexo de adrenalina, com o chakra ele aumenta seus atributos físicos e mentais (no caso, exclusivo do Clã Nara).

Sistema: Todo ninja pode bombar de chakra em Força, Saúde e Destreza, mas SOMENTE o Clã Nara consegue bombear de chakra em Mente. Um Genin possui 3 pontos totais para bombear em seus atributos, sendo que o máximo adicional em um atributo para este rank ninja é +1. Um Chuunin possui 5 pontos totais para bombear em seus atributos, sendo que o máximo adicional em um atributo é de +2 para este rank ninja. Por fim, Jounins possuem 7 pontos totais para bombear em seus atributos, mas o máximo de pontos que eles podem bombear em um só atributo é de +5 – o que deixa claro a grande distância de habilidade entre este rank e os outros ranks menores. O ninja gasta chakra igual ao número de pontos que ele bombeia e pode bombear apenas um atributo por turno, por exemplo: um Genin pode gastar no máximo 1 ponto por turno em um atributo, um Chunin pode gastar 2 pontos por turno e um Jounin pode gastar até 5 pontos por turno – sempre lembrando do limite de pontos disponíveis para cada rank, ou seja, um Genin demora no total 3 turnos para gastar todos seus pontos de bombeamento.
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MensagemAssunto: Re: Regras Basicas    Qua Mar 29, 2017 10:43 pm

Dano Mínimo

A regra parte da base de que todo Ninjutsu, Taijutsu, Arma Ninja, Genjutsu que atinge o inimigo diretamente possui o dano mínimo de 1. No entanto, golpes que são totalmente aparados por armas ainda nulificam o dano mínimo dos projéteis. Escudos, defesas absolutas ou armaduras elementais que impedem os ataques de atingirem diretamente o inimigo recebem o dano mínimo por seu usuário. Projeteis possuem seu dano mínimo considerado separadamente, ou seja, 3 shurikens lançadas de uma só vez em direção ao inimigo terão dano mínimo de 3 (1 cada uma) caso acertem seu alvo. Golpes corpo-a-corpo comuns não possuem a regra do dano mínimo aplicada.
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MensagemAssunto: Re: Regras Basicas    Qua Maio 24, 2017 7:16 pm

Atualização em Dano de Tipo Contusivo

Danos Contusivos não podem mais serem curados pelo simples gasto de 1 de Chakra para curar 1 de PV. Agora somente o gasto de Pontos Especiais ou uso de Ninjutsus Médicos podem curar este tipo de dano assim como todos os outros.
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MensagemAssunto: Re: Regras Basicas    Qua Maio 24, 2017 7:23 pm

Atualização em Pontos Especiais

Descrição: Todos os ninjas possuem pontos especiais definidos em quantidade na construção de sua ficha, que são gastos em situações específicas em que o player sentir necessidade ou com especializações específicas que requerem o uso dos mesmos. O player apenas pode recuperar seus PEs gastos no final das missões sob a análise do mestre da interpretação de seus personagens, que ditará quanto dos PEs gastos foram recuperados.

Os Pontos Especiais podem ser utilizados apenas uma vez por turno e não gastam ações a menos que seja especificado, suas funções comuns conhecidas são:

- 1 PE pode ser usado para recuperar 5 de PV de qualquer tipo de dano recebido instantaneamente ao ser gasto.

- 1 PE pode ser usado para recuperar 5 de Chakra instantaneamente.

- 1 PE pode ser usado para fornecer 1 sucesso automático em uma rolagem escolhida feita pelo personagem.

- 1 PE pode ser usado apenas no turno do jogador para sair de todos os tipos de atribuição negativa que estiverem atrelados a seu personagem (confusão, imobilização, paralização, atordoamento, etc) após estes serem aplicados, desde que tenham sido causados por técnicas Rank B ou inferiores. Fazer isto automaticamente termina o turno do jogador, mas lhe deixa imune à estes tipos de efeitos negativos durante uma rodada (até ser seu turno novamente).

- 1 PE pode ser usado apenas no turno do jogador para reforçar uma técnica que cause atribuição negativa ao alvo caso este tente escapar de seu efeito fazendo o uso de Pontos Especiais (quebrando sua imunidade temporária) ou através de qualquer outro meio. Fazer isto automaticamente termina o turno do jogador que persiste em manter o efeito de sua técnica.

Todo personagem tem limite de total dos Pontos Especiais disponíveis baseados em seu rank ninja, sendo eles: 5 para Genin, 7 para Chunin e 10 para Jounin. Todos começam o jogo com 3 + Nível de Genjutsu de Pontos Especiais (podendo extrapolar o limite de Rank Genin apenas na criação da ficha).

Para aumentar os PEs disponíveis em 1 ponto gasta-se 10 de XP que já deixa mais 1 de PE disponível para o personagem utilizar. Por exemplo; um Genin que tinha apenas 2/3 PE (já tendo gasto 1 PE durante sua aventura) usa 10 de XP para aumentar seu limite para 4 de PEs totais, ficando com 3/4 PE nessa situação específica.
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MensagemAssunto: Re: Regras Basicas    Qua Jun 28, 2017 10:47 pm

Duração do Bombeamento de Chakra

O bombeamento de chakra aplicado em uma luta somente dura até o término da mesma e caso o ninja que bombeou em um atributo decida fugir do combate ele automaticamente perde sua bonificação ao entrar em um estado de fuga - mesmo que seu oponente continue a lhe perseguir e tentar prosseguir com o combate. Nesse tipo de situação fora da batalha (ou tentando sair dela) o ninja precisará bombar novamente no atributo de Destreza e ao chegar em uma área neutra onde se encontra à salvo perderá novamente esta bonificação.

A regra de bombeamento tem uma leve mudança em suas regras caso você seja quem está na ofensiva e um oponente está tentando realizar uma fuga, pois sempre o atacante terá vantagem sobre quem está fugindo até que o ato da fuga se concretize com sucesso.Quem está em batalha não perde sua bonificação de bombeamento ao entrar em uma situação de perseguição contra seu oponente em fuga até perder-lo de vista e quem bomba seu chakra durante uma perseguição/emboscada (antes de qualquer combate) tem sua bonificação continuada na fase de batalha caso consiga iniciar o combate com seu oponente.

O bombeamento de chakra realizado em uma área neutra (totalmente fora de combate) somente dura um turno do usuário. No entanto, existem algumas áreas neutras específicas como locais de treino e hospitais que possuem regras um tanto diferentes. Em resumo:

Fase de Fuga

- O bombeamento de chakra realizado em Fase de Batalha dura até o término da mesma, seja por derrota de um dos lados ou iniciação de uma Fase de Fuga.

- O bombeamento de chakra realizado em uma Fase de Fuga dura até o ninja concretizar sua escapatória e chegar em uma Área Neutra, confirmada pelo mestre como um lugar em que se encontra à salvo. Caso a fuga falhe e o ninja se veja obrigado a entrar novamente em uma Fase de Batalha no meio da Fase de Fuga, o bombeamento desta última fase é transferido para a nova Fase de Batalha.


Fase de Batalha/Fase de Perseguição

- O bombeamento de chakra realizado em Fase de Batalha dura até o término da mesma, mas caso seu oponente inicie uma Fase de Fuga o seu bombeamento continua durante Fase de Perseguição, sendo considerado ativo até que se perca os rastros de seu oponente completamente.

- O bombeamento de chakra realizado em uma Fase de Perseguição por parte do próprio usuário tem sua continuação na Fase de Batalha caso ele consiga iniciar uma luta contra o oponente e é perdido caso perca seu alvo de vista.


Área Neutra

- O bombeamento de chakra realizado em uma Área Neutra somente dura até o término do turno em que foi ativado, mas continua ativo caso uma Fase de Batalha seja iniciada naquele mesmo turno.

- Áreas de treinamento são consideradas Áreas Neutras caso não haja um perigo ou combate ativo, mas caso haja um treinamento em curso por parte qualquer pessoa ela é considerada como em Fase de Batalha até o término dos procedimentos.

- Hospitais são considerados como Áreas Neutras caso não haja um perigo ou combate ativo, mas somente ninjas médicos podem realizar bombeamentos nestes locais durante procedimentos de medicina que duram até o término dos mesmos.


Técnicas de Fuga

- Técnicas de Fuga como o Shushin no Jutsu executadas com finalidade de iniciar uma Fase de Fuga são considerados inicialmente como parte da Fase de Batalha e assim os dados de bombeamento não são perdidos. Somente no turno seguinte ao uso da técnica é que os dados de bombeamento daquele que iniciou a fuga perdem o efeito por adentrar de fato na Fase de Fuga.

- Usar Técnicas de Fuga durante a Fase de Fuga de forma contínua não recupera o bombeamento realizado em uma Fase de Batalha já terminada.
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Kurama Yuu
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MensagemAssunto: Re: Regras Basicas    Qua Jul 19, 2017 9:22 pm

Atualização dos Níveis de Taijutsu:

Existem 6 níveis de Taijutsu cujo o player poderá comprar, sendo que o nível 6 só se compra com XP. Cada nível concede certos atributos para o ninja cujo têm de serem ativados, anunciando isso em uma Fase de Batalha. O custo da ativação do Taijutsu agora difere de acordo com seus respectivos níveis – um ninja com Taijutsu mais avançado pode sempre acessar os seus níveis mais fracos caso deseje. Caso o ninja tenha ativado um nível alto de Taijutsu e queira posteriormente ativar seu nível mais baixo não precisará gastar mais chakra na segunda ativação, no entanto caso tenha ativado um Taijutsu de nível baixo e posteriormente queira ativar seu Taijutsu de nível mais alto terá de pegar o valor inteiro da segunda ativação. O bônus concedido pelo Taijutsu ativado é finalizado no final da cena de batalha da mesma forma que o bombeamento de chakra (ver regra “Duração do Bombeamento de Chakra”). O player ganha todos os bônus de Taijutsu que ele tem referente ao nível marcado em sua ficha. Agora a partir do Nv4 De Taijutsu o player tem a possibilidade de comprar 1 Ponto Extra por 7 de XP a cada novo nível adquirido e no último (Taijutsu 6) pode comprar 2 Pontos Extras para distribuir passivamente dentre suas habilidades: Rapidez, Fortitude ou Potência. Abaixo segue o que cada nível dá ao ninja de bônus;

Taijutsu Nv1: +1 em Força e +1 em Saúde quando ativo.
Custo de Ativação: 1 de Chakra

Taijutsu Nv2: +1 em Força, +1 em Saúde e +3 em Destreza quando ativo.
Custo de Ativação: 1 de Chakra

Taijutsu Nv3: +1 em Força, +1 em Saúde, +3 em Destreza, Rapidez 3 (ou seja o ninja tem 3 ações extras para atacar), Potência 3 (soma ao dano automático de soco, chutes e danos de armas brancas) e Fortitude 3 (reduz danos contusivo, letais e Agravados) quando ativo.
Custo de Ativação: 3 de Chakra

Taijutsu Nv4: +1 em Força, +1 em Saúde, +3 em Destreza, Rapidez 4, Potência 4  e Fortitude 4 quando ativo. O player pode comprar +1 ponto extra por 7 de XP para distribuir permanentemente em uma de suas três habilidades (Rapidez, Fortitude ou Potência) de forma passiva.
Custo de Ativação: 3 de Chakra

Taijutsu Nv5: +1 em Força, +1 em Saúde, +3 em Destreza, Rapidez 5, Potência 5 e Fortitude 5 quando ativo. Dano Agravado não mais ignora Saúde neste nível. Sendo que o player ainda pode comprar +1 ponto extra por 7 de XP para distribuir permanentemente em uma suas três habilidades de forma passiva.
Custo de Ativação: 5 de Chakra

Taijutsu Nv6: +2 em Força, +2 em Saúde, +4 em Destreza, Rapidez 6, Potência 6 e Fortitude 6 quando ativo. Dano Agravado não mais ignora Saúde neste nível. Sendo que o player ainda pode comprar +2 pontos extra por 7 de XP cada para distribuir permanentemente em uma de suas três habilidades de forma passiva.
Custo de Ativação: 5 de Chakra


Pontos Extras de Taijutsu: Esses pontos são adquiridos separadamente a cada nível (Nv3~Nv6) em que é disponibilizada sua compra por 7 de XP e ele é adicionado ao personagem de forma permanente passiva. Estes pontos podem ser distribuídos apenas dentre Rapidez, Fortitude e Potência. Não é necessária a ativação de qualquer Nível de Taijutsu para que os Pontos Extras entrem em vigor. Quando um nível de Taijutsu que possua Rapidez, Fortitude e Potência específica é ativado, esses níveis são somados aos Pontos Extras que já foram adicionados.

É bom deixar discriminada na ficha os atributos (Rapidez, Fortitude e Potência) passivos dos ativos para não se confundir.


Supremacia de Combate: Todos os ninjas que atingem Nv7 em Rapidez, Potência ou Fortitude tem a possibilidade de adquirir uma supremacia referente à habilidade escolhida, sendo que o player apenas pode ter uma Supremacia em seu personagem – mesmo que mais habilidades cheguem no Nv7 depois dele ter comprado a primeira. Para adquirir essas habilidades supremas o player precisa fazer com que seu personagem passe por uma maturação treinando a respectiva habilidade até sua capacidade máxima. Após ter sucesso em sua maturação o player recebe passivamente sua respectiva habilidade escolhida sempre que fazer com que uma de suas habilidades (Rapidez, Fortitude ou Potência) chegue no Nv7. As supremacias de combate e seus respectivos efeitos são:

Velocidade Sobrenatural - Rapidez (Nv7+): O ninja chega no patamar máximo de velocidade e assim todos os Ninjutsus, projéteis, socos e chutes parecem impossíveis de acetar-lo. Os adversários tem penalidade para acertar qualquer desses tipos de golpe no usuário, tendo Dif +1 em suas tentativas de ataque.

Poder Titânico - Fortitude (Nv7+): O ninja treina seu corpo para suportar todo tipo de dor física causada a seu corpo, sua pele se torna mais rígida do que de qualquer um e assim ele fica conhecido como “Titã”. Todos os danos físicos sofridos pelo ninja têm seus valores divididos pela metade e somente depois disso são subtraídos pela Fortitude + Saúde do usuário.

Força Demoníaca - Potência (Nv7+): O ninja decidiu que o caminho correto a ser seguido é aquele que foca totalmente no ataque mais poderoso e letal, aquele que não deixa nem chance para seus inimigos reagirem e que é capaz de finaliza-los em um só golpe caso não estejam preparados – a força do ninja é tão grande que torna-se capaz de decepar membros dos inimigos com apenas suas mãos nuas. Todos os danos causados por golpes corpo-a-corpo se tornam letais. O ninja pode lançar um projétil de arremesso aplicando sua Força + Potência ao cálculo de dano, contanto que lance apenas um projétil em sua ação. Não é possível aplicar isso caso o ninja lance mais de um projétil com uma mão, mas caso tenha Ambidestria pode lançar 2 Projéteis Pequenos com esse bônus em vigor porque é lançado 1 projétil com cada mão.


Processo de Maturação: É realizada durante as pausas dentre as missões do jogo e o player tem de especificar que fará aquele treinamento da habilidade específica e precisa possuir o nível necessário que é demarcado nas supremacias de combate. Um player que possui a qualidade Prodígio demora no mínimo 6 meses dentro do jogo para se aperfeiçoar em uma das técnicas e um player que não possua essa qualidade demora no mínimo 1 ano dentro do jogo. O tempo de maturação de um personagem difere de um para o outro referente à sua sorte nos dados durante o treino.


Última edição por Kurama Yuu em Qua Out 11, 2017 10:48 am, editado 3 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras Basicas    Sab Jul 22, 2017 12:15 am

Reajuste no Dano Elemental

O cálculo de dano do Chakra Elemental que era de Xd6 foi diminuído para Xd4 em TODAS as suas utilizações (Ninjutsu, Hijutsu de Clã, Armas, Especializações, etc). Isso se deve ao fato de que a atualização dos itens suprirá esse dano e isso também causa uma leve diminuição no dano de Ninjutsu que estava muito alto.

Nota: O Dano Elemental em Ninjutsus é considerado Agravado, mas em conjunto com Armas Brancas o Dano Elemental é considerado Letal ou Contusivo, sendo assim baseado no tipo de dano que a arma possui.

Segue a alteração em Transmissão de Chakra como um exemplo:

"Transmissão de Chakra

Essa habilidade o ninja é capaz de usar seu chakra elemental em qualquer arma branca potencializando seu dano. Se a arma tiver metal condutor que é muito raro o dano é ainda mais potencializado. O ninja também pode cancelar elementos em caso adversário não tenha essa habilidade. O ninja deve pagar 3 pts de chakra e interpretar que qualquer arma branca que ele tocar está com o poder elemental (No caso de douton o metal fica escuro). Para cancelar outra arma com elemento o ninja tem que toca-la mesmo que de forma indireta (através de outra arma) e rolar Controle de Chakra + Nin dif 7 um sucesso é o suficiente.

Dano: Xd4 sendo X o nível de chakra elemental do usuário. Se obtiver uma arma com condutor de chakra o dano passa ser Xd6.

Pré-requisito: Nin 3 e Controle de chakra 3 Chakra elemental 1

Custo: 5 de XP"


Última edição por Kurama Yuu em Seg Set 18, 2017 8:12 pm, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras Basicas    Qua Jul 26, 2017 6:13 pm

Recuperação de PV por Técnicas e outros meios (Não Médicas e sem usar PE)

Ao decorrer do RPG serão encontradas algumas técnicas específicas que recuperam o PV do personagem e também existirá a recuperação de PV dos personagens através do consumir de refeições durante a trama. Quando a recuperação de PVs não inclui o uso de Ninjutsus Médicos ou de PEs, eles seguem uma regra de prioridade - a menos que sejam específicos sobre qual tipo de dano eles curam em definitivo. A prioridade da cura por esses outros meios sempre é primeiramente o Dano Contusivo, depois o Dano Letal e por último o Dano Agravado (caso este seja permitido de ser curado). Por exemplo:

Uma técnica diz que recupera 1d8 de PV (Dano Contusivo ou Letal) e o ninja obteve 5 de resultado de cura.
Sua Ficha de Dano Recebido está como:

Dano Contusivo: 2
Dano Letal: 5
Dano Agravado: 3
Dano Mental: 0

Automaticamente, o ninja irá curar primeiro os 2 de Dano Contusivo e em seguida 3 de Dano Letal. Sua nova Ficha de Dano Recebido ficando:

Dano Contusivo: 0
Dano Letal: 2
Dano Agravado: 3
Dano Mental: 0


Nota: É importante que o ninja sempre tenha sua Ficha de Dano Recebido atrelada a seus posts como assinatura, pois isto é de suma importância nestes cálculos assim como para a aplicação de Ninjutsus Médicos ou uso de PE.


Última edição por Kurama Yuu em Sex Jul 28, 2017 3:28 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Regras Basicas    Sex Jul 28, 2017 1:03 pm

Arquétipos de Personagem – Natureza e Comportamento:

Todos têm um papel, freqüentemente vários, todos os dias. Todo indivíduo possui camadas de personalidade, variando do falso ao sincero. Cada um desses papéis define como nós interagimos com as pessoas e o mundo ao nosso redor e nós decidimos que parte de nós mesmos queremos mostrar. Os conceitos de Natureza e Comportamento correspondem diretamente às diferentes máscaras que usamos para interagir.

A Natureza de um personagem é o seu verdadeiro eu, o seu ser íntimo — a pessoa que ele realmente é. Pode ser perigoso expor esse lado, contudo, pois isso mostra aos outros o que nós realmente somos e o que é importante para nós.

Os Comportamentos são assim adotados pelos personagens, as faces que apresentam ao mundo. Tais comportamentos podem complementar a Natureza do personagem ou tentar esconde-la do mundo real, assim como também existem aqueles que são totalmente fies a suas naturezas e as pregam em seus comportamentos.

Todo personagem escolherá uma Natureza que será a alma de seu personagem e um Comportamento, que pode ou não ser o mesmo que a sua Natureza. Um jogador que interpreta corretamente seu personagem recebe a vantagem de recuperar seus PEs dependendo do que estão fazendo dentro do jogo e se isso corresponder à Natureza ou ao Comportamento do personagem.


Nome:
Clã:
Idade:
Natureza:
Comportamento:

Descrição Física:

Atributos:
Força: [1]
Destreza: [1]
Saúde: [1]
Mente: [1]

Sempre que o jogador acreditar que completou o requerimento de seu Arquétipo, deverá notificar ao mestre e este analisará se ele realmente o fez ou não. Completar o requerimento da Natureza ou de Comportamento devolve ao jogador 1 de PE, caso ambos sejam completados em uma só missão o jogador recupera 1 de PE bônus. O máximo de PE recuperado por missão é de 3 PE: +1 PE por completar Natureza, +1 PE por completar Comportamento e +1 PE caso tenha completado ambos. Não é permitido preencher o requerimento de cada Arquétipo mais de uma vez por missão.
Caso o jogador tenha o mesmo Arquétipo para Natureza e Comportamento, ele pode preencher o requerimento duas vezes e assim recuperar +2 de PE por missão – mas ele não receberá nenhum PE bônus por isso.



Arquiteto

O Arquiteto tem um senso de propósito ainda maior do que ele mesmo. Ele só é verdadeiramente feliz ao criar algo de valor permanente para os outros. As pessoas sempre precisam de alguma coisa e o Arquiteto se esforça para satisfazer pelo menos essa necessidade.
Personagens como Denki Kaminarimon e Sasori pertencem ao Arquétipo do Arquiteto.

— Recupere de PE sempre que estabelecer algo de importância ou de valor duradouro.


Autocrata

O Autocrata quer ser o chefe. Ele busca proeminência para si mesmo, não porque ele tenha a melhor das intenções quanto a uma operação ou porque tem as melhores ideias (apesar de certamente pensar isso). Ele pode genuinamente acreditar que os outros são incompetentes, mas a verdade é que ele almeja poder e controle.
Personagens como Danzou e Madara são do Arquétipo Autocrata.

— Recupere um PE quando assumir o controle sobre uma pessoa, um grupo ou organização que envolva outras pessoas.


Bon Vivant

O Bon Vivant sabe que a vida é superficial e sem sentido. Sendo assim, o Bon Vivant decide aproveitar seu tempo na Terra. O Bon Vivant não é necessariamente irresponsável. Ao invés disso, ele está simplesmente predisposto a se divertir. A maioria dos Bon Vivants têm baixos níveis de Autocontrole, pois eles se entregam facilmente aos excessos.
Personagens como Deidara, Maito Gai e Rock Lee são do Arquétipo Bom Vivant.

— Recupere um PE sempre que você realmente se divertir e conseguir expressar toda a sua exultação. De acordo com a opinião do Narrador, uma festança particularmente fabulosa pode render a recuperação de seu PE.


Caçador de Emoções

O Caçador de Emoções vive pela excitação trazida pelo perigo.
Ao contrário daqueles com sanidade questionável, o Caçador de Emoções busca ativamente por situações perigosas e arriscadas. O Caçador de Emoções não é propositadamente suicida ou auto-destrutivo — ele simplesmente busca pelo estímulo do desastre iminente.
Marginais, ladrões baratos e exibicionistas são todos exemplos do Arquétipo Caçador de Emoções.
Personagens como Uchiha Madara, Deidara e Zaraki Kenpachi de Bleach são do Arquétipo Caçador de Emoções.
— Recupere um PE toda vez que você realizar uma tarefa perigosa a qual você se entregou deliberadamente. Os Caçadores de Emoção não são estúpidos, contudo, e o Narrador pode escolher não recompensar jogadores que impensadamente colocam seus personagens em situações de perigo simplesmente para colher seus PEs.


Celebrante

O Celebrante encontra alegria em sua causa. Seja sua paixão a batalha, o fervor religioso, a luta contra seus rivais ou a leitura de um bom livro, isso dá ao Celebrante a força para resistir às adversidades.
Se tiver a oportunidade, o Celebrante irá se entregar à sua paixão tão profundamente quanto possível. Ao contrário do Fanático, o Celebrante busca sua paixão não pelo dever, mas pelo entusiasmo.
Personagens como Deidara (Arte Temporária) e Sasori (Arte Permanente) são do Arquétipo Celebrante.

— Recupere um PE sempre que você buscar sua causa ou converter um personagem à sua paixão.

Competidor

O Competidor sente grande excitação em sua busca pela vitória. Para o Competidor, toda tarefa é um novo desafio encontrado e uma nova competição a vencer. De fato, o Competidor enxerga todas as interações como algum tipo de oportunidade para se provar o melhor — o melhor líder, o mais produtivo, o mais valioso ou o quer que seja.
Personagens como Hatake Kakashi (Gaiden), Maito Gai, Hyuuga Neji e Rock Lee são do Arquétipo Competidor.

— Recupere um PE sempre que você obtiver sucesso em um teste ou desafio de grande valor. Vitórias especialmente difíceis podem, dependendo do Narrador, permitir a recuperação de um PE.

Conformista

O Conformista é o seguidor, submetendo-se à liderança de outros e encontrando segurança nas decisões alheias. Ele prefere não aceitar responsabilidades, e ao invés disso, se entrega ao grupo, prestando ajuda somente quando suas especialidades são úteis. O Conformista é atraído pela personalidade mais dinâmica ou o indivíduo que ele percebe ser "o melhor". Ser um Conformista não é necessariamente uma coisa ruim — todo grupo precisa de seguidores para promover sua causa.
Personagens como Yakushi Kabuto e Shizune são do Arquétipo Conformista.

— Recupere um PE sempre que o grupo ou a pessoa que você segue conquistar um objetivo devido ao seu apoio.


Criança

A Criança continua imatura em personalidade e temperamento. Ela quer o que quer agora e frequentemente prefere que alguém dê a ela. Apesar de normalmente ser capaz de se cuidar, ela prefere ter alguém para cuidar dos seus desejos de criança. Alguns representantes do Arquétipo Criança são na verdade inocentes e ao invés de imaturos, são ignorantes dos frios caminhos do mundo real.
Personagens como Yachiru Kusajishi em Bleach são do Arquétipo Criança.

— Recupere um PE sempre que você convencer alguém a cuidar de você ou a ajudá-lo sem receber nada em troca.

Diretor

Para o Diretor, nada é pior do que a desordem e o caos. O Diretor busca ser o chefe, adotando a atitude "à minha maneira ou de nenhuma maneira" na hora de tomar decisões. O Diretor está mais preocupado em trazer ordem à discussão, e não precisa realmente estar "no controle" de um grupo para guiá-lo.
Personagens como Senju Tobirama são do Arquétipo Diretor.

— Recupere um PE quando você influenciar um grupo na conclusão de uma tarefa obtiver sucesso em um teste ou desafio.

Esperto

Por que trabalhar quando se pode induzir os outros a fazerem o trabalho por você? O Esperto sempre tenta encontrar a maneira mais fácil, o caminho mais rápido para o sucesso e riqueza. Alguns os chamam de ladrões, caloteiros ou termos menos agradáveis, mas eles Sabem que todas as pessoas do mundo fariam o mesmo com eles se pudessem. Eles apenas fazem primeiro, e melhor.
Personagens como Yakushi Kabuto são do Arquétipo Esperto.

— Recupere um PE sempre que você induzir uma pessoa a fazer aquilo que você quer.

Excêntrico

O Excêntrico é um fanático, banido da sociedade devido aos seus hábitos peculiares que o colocam fora do que é normal. Os Excêntricos não são rebeldes indolentes ou desajeitados "gênios não reconhecidos", mas sim pensadores independentes que não se adaptam ao estado atual. Os Excêntricos freqüentemente sentem que o mundo se voltou contra eles e por isso rejeitam a moralidade tradicional.
Personagens como Sasori, Deidara, Hidan, Kakuzu, Orochimaru e Kisame Hoshigaki são todos do Arquétipo Excêntrico.
— Recupere um PE toda vez que você for capaz de desconsiderar morais sociais sem sofrer retaliação.
Fanático

O Fanático tem um propósito e esse propósito consome sua existência. O Fanático se entrega completamente à causa; na verdade, ele pode se sentir culpado por se envolver em qualquer outro assunto que o desvie de seu objetivo principal. Para o Fanático, o fim justifica os meios — a causa é mais importante do que aqueles que a servem.
Jogadores que escolherem o Arquétipo Fanático precisam escolher uma causa para levar adiante.
Personagens como Hidan (Religião de Jashin) e Pain (Pensamento de Paz através da Dor e Medo) são do Arquétipo Fanático.

— Recupere um PE sempre que você realizar alguma tarefa diretamente relacionada com a causa.

Filantropo
Todos precisam de conforto, um ombro sobre o qual chorar. O Filantropo sente conforto em consolar os outros, e as pessoas freqüentemente vêm a ele com seus problemas. Ninjas do Arquétipo Filantropo sempre tentam, da melhor maneira possível, proteger aqueles por quem se importam.
Personagens como Iruka Umino são do Arquétipo Filantropo.

— Recupere um PE sempre que nutrir ou proteger alguma pessoa.

Galante

Os Galantes são almas extravagantes, sempre em busca de atenção e da chance de serem a estrela mais brilhante. Os Galantes procuram a companhia de outros, mesmo que seja só para serem adorados. A atenção guia os Galantes e a sua busca costuma ser tão importante quanto sua realização. Nada excita mais um Galante do que um novo público para galantear e conquistar.
Personagens como Jiraya são do Arquétipo Galante.

— Recupere um PE sempre que você impressionar com sucesso uma outra pessoa. O Narrador é o árbitro que decide quando alguém está realmente deslumbrado, mesmo no caso dos personagens de outros jogadores.

Gozador

O Gozador acha tudo ridículo. Não importa quão horrível a vida esteja, o Gozador sempre leva um pouco de humor consigo. Os Gozadores não agüentam a tristeza e a dor e por isso se esforçam para aliviar o espírito daqueles que os cercam. Alguns Gozadores têm ideais ainda maiores, desafiando o dogma estático ao expor seus defeitos de maneira bem-humorada.
Comediantes, irônicos e críticos sociais são exemplos do Arquétipo Gozador.
Personagens como Tobi, Gintoki Sakata de Gintama Joseph Joestar de JoJo são do Arquétipo Gozador.

— Recupere um PE toda vez que você conseguir levantar o espírito dos outros, especialmente se você for capaz de negar suas próprias dores durante o processo.
Juiz

O Juiz procura sempre melhorar o sistema. Um Juiz sente prazer em sua natureza e habilidade racional de tomar a decisão certa, de acordo com os fatos. O Juiz respeita a justiça, pois ela é o modo mais eficiente de se resolver as questões. Os Juizes procuram resolver os problemas, e por isso raramente são visionários, preferindo modelos comprovados à inovação.
Personagens como Nara Shikamaru, Nara Shikaku, Hiruzen Sarutobi são do Arquétipo Juiz.

— Recupere um PE sempre que você deduzir corretamente um mistério ou a solução de um problema através da reunião de provas apresentadas ou quando um de seus argumentos unir grupos discordantes.


Malandro

Só uma coisa importa para o Malandro: ele mesmo. Se as pessoas não conseguem defender suas posses, então não têm nenhum direito sobre elas. Contudo, o Malandro não é necessariamente um capanga ou tirano. Ele simplesmente se nega a sucumbir aos caprichos das outras pessoas. Os Malandros quase que universalmente possuem um senso de auto-suficiência. Eles sempre têm em mente o que é melhor para eles mesmos.
Personagens como Kakuzu, Dante de Devil May Cry e Hisoka de HunterxHunter são do Arquétipo Malandro.

— Recupere um PE sempre que sua disposição egoísta o levar a obter lucros, bens materiais e similares.


Mártir

O Mártir sofre por sua causa, superando suas provas somente com a crença de que o seu desconforto irá finalmente desenvolver as outras pessoas. Alguns Mártires simplesmente querem a atenção ou simpatia que seus esforços geram, enquanto outros são sinceros em sua causa, saudando sua oposição com uma inabalável fé em suas crenças.
Personagens como Nagato são do Arquétipo Mártir.

— Recupere um ponto de PE ao sacrificar a si mesmo ou ao seu conforto por seus ideais ou outro ganho imediato.





Masoquista

O Masoquista existe para testar os seus limites, para ver quanta dor ele consegue agüentar antes de desmoronar. Ele obtém satisfação na humilhação, sofrimento, rejeição e até mesmo na dor física. O Masoquista define quem é pela sua capacidade de sentir desconforto — ele levanta a cada noite somente para saudar uma nova dor.
Personagens como Hidan e Zaraki Kenpachi de Bleach são do Arquétipo Masoquista.
— Recupere um ponto de Força de Vontade sempre que você experimentar a dor de uma maneira que nunca experimentou antes.

Pedagogo

O Pedagogo sabe de tudo e deseja desesperadamente ensinar aos outros. Seja por um senso de propósito ou por desejo genuíno de ajudar os outros, o Pedagogo se assegura de que suas mensagens sejam ouvidas — à distância, se necessário.
O Arquétipo Pedagogo pode incluir desde mentores bem intencionados até verborrágicos fanfarrões que adoram ouvir suas vozes.
Personagens como Sarutobi Hiruzen, Ebisu e Sarutobi Asuma são do Arquétipo Pedagogo.

— Recupere um PE sempre que você vir ou ouvir falar de alguém que tenha se beneficiado da sabedoria compartilhada por você.


Penitente

O Penitente existe apenas para se redimir do grave pecado de ser quem ele é. Os Penitentes ou têm uma baixa auto-estima ou passaram por legítimas experiências traumáticas, e se sentem obrigados a "pagar o preço" por terem se imposto ao mundo. Os Arquétipos Penitentes nem sempre têm perspectivas religiosas; alguns realmente querem livrar o mundo da dor que trazem a ele.
Personagens como Juugo, Gaara e Kimimaro são do Arquétipo Penitente.

— Recupere um PE sempre que você sentir que alcançou a absolvição por uma dada injustiça. A redenção deve ser da mesma magnitude que a transgressão — quanto maior o crime, maior a penitência. O Narrador é o arbitro final sobre o que constitui um ato razoável de reparação.

Perfeccionista

Os representantes do Arquétipo Perfeccionista simplesmente exigem o melhor. Um trabalho que não é feito de coração não deixa o Perfeccionista satisfeito e ele espera das outras pessoas o mesmo grau de compromisso e atenção aos detalhes que exige de si mesmo.
Apesar de um Perfeccionista poder ser severo e minucioso, a realização do objetivo final é o que o conduz — e freqüentemente àqueles pelos quais ele é responsável.
Personagens como Death The Kid de Soul Eater e Light Yagami de Death Note são do Arquétipo Perfeccionista.

— Recupere um PE sempre que você realizar seu objetivo sem demonstração de defeito ou impedimento.


Ranzinza

O Ranzinza é amargo e cínico, encontrando defeitos em tudo e descobrindo poucos prazeres na vida. Ele costuma ser fatalista ou pessimista e tem muito pouca estima pêlos outros. Para o Ranzinza, o copo está sempre meio vazio, ou muito vazio, quando outras pessoas estão envolvidas.
Personagens como Kakuzu são do Arquétipo Ranzinza.

— Recupere um ponto de PE sempre que alguém fizer algo estúpido, exatamente como você disse que faria. Você precisa predizer a falha (mesmo que seja só um sussurro para o Narrador).


Rebelde

O Rebelde é um descontente, que nunca está satisfeito com o estado atual das coisas ou com o sistema como ele é. Ele odeia autoridades e faz tudo o que estiver em seu poder para desafiá-las e enfraquecê-las. Talvez o Rebelde realmente acredite em seus ideais, mas é mais provável que ele somente culpe figuras autoritárias por algum mal-entendido ou resolução "errônea" cometidos contra ele em seu passado.
Personagens como Uzumaki Naruto, Uchiha Sasuke e Uzumaki Boruto são do Arquétipo Rebelde.

— Recupere um PE sempre que suas ações influenciarem adversamente a sua oposição. Os Rebeldes podem se opor aos ideais de um Vilarejo, de um Kage, de um Sensei, o que quer que escolham. Ao adotar este Arquétipo, o jogador deve escolher contra quem ou o quê o seu personagem se rebela.

Sobrevivente

Não importa o que aconteça, não importam os obstáculos, o Sobrevivente sempre consegue superá-los. Seja sozinho ou em grupo, a completa indisposição do Sobrevivente em aceitar a derrota freqüentemente faz a diferença entre o sucesso e o fracasso. O Sobrevivente fica frustrado com a aceitação das pessoas sobre "qual será o meu destino" ou a disposição em aceitar menos do que elas podem alcançar.
Personagens como Rock Lee, Maito Gai e Eren de Attack on Titan são do Arquétipo Sobrevivente.

— Recupere um PE sempre que você sobrevive a uma situação ameaçadora através da tenacidade ou quando outras pessoas persistem, não importando os obstáculos, devido a um conselho seu.




Solitário

Até mesmo em uma multidão, o Solitário se isola, pois ele obviamente não se encaixa. Os outros vêem os Solitários como párias, remotos e isolados, mas na verdade, o Solitário prefere a sua própria companhia do que a dos outros. Por qualquer que seja a razão, o Solitário simplesmente desdenha os outros e este sentimento normalmente é recíproco.
Personagens como Momochi Zabuza, Uchiha Itachi e Sesshoumaru de Inu Yasha são do Arquétipo Solitário.

— Recupere um PE ao realizar sozinho uma tarefa que de alguma forma também beneficie o grupo.


Tradicionalista

Os Caminhos ortodoxos satisfazem o Tradicionalista, que pretere realizar seus objetivos com métodos comprovados pelo tempo. Por que mudar de direção quando o que funcionou no passado é bom o suficiente? O Tradicionalista acha que o estado atual das coisas é aceitável (e até mesmo preferível) às mudanças que podem trazer resultados imprevisíveis.
Personagens como Danzou e Uchiha Madara são do Arquétipo Tradicionalista.

— Recupere um PE toda vez que os métodos comprovados se provarem os melhores. Além disso, recupere um ponto de Força de Vontade toda vez que você resistir a uma mudança para o seu próprio bem.


Valentão

O Valentão é robusto e ameaçador e freqüentemente sente um prazer perverso em perturbar os mais fracos. Na mente de um Valentão, o poder dá o direito; poder é o que importa e apenas os que têm o poder devem ser respeitados. Naturalmente, o poder físico é o melhor tipo, mas qualquer poder serve. O Valentão vê a manifestação da ameaça como uma maneira perfeitamente razoável de se obter cooperação. O Valentão não é capaz de piedade e generosidade, ele simplesmente prefere fazer as coisas do seu jeito.
Personagens como Hyuuga Neji, Jirobou e Tayuya são do Arquétipo Valentão.

— Recupere um PE toda vez que você alcançar um objetivo através da brutalidade e intimidação. Estas ações não precisam ser físicas, pois muitos Valentões acovardam suas vítimas verbalmente ou socialmente.


Visionário

O Visionário é forte o suficiente para olhar através do mundano e perceber o que é realmente maravilhoso. Os Visionários testam os limites pré-estabelecidos pela sociedade e buscam aquilo que poucos conseguem imaginar. O Visionário raramente se satisfaz com o que a sociedade tem a oferecer; ele prefere encorajar a sociedade a oferecer aquilo que ela poderia ao invés do que ela pode. Tipicamente, a sociedade não gosta dos Visionários, apesar de serem os responsáveis por trazer o progresso e as mudanças.
Personagens como Senju Hashirama e Minato Namikaze são do Arquétipo Visionário.

— Recupere um PE toda vez que você for capaz de convencer os outros a acreditarem em seus sonhos e seguirem o curso de ação ditado pela sua visão.

Capitalista

Por que dar algo de graça quando você pode vendê-lo? Você é um verdadeiro mercenário, que percebeu que sempre existe um mercado a ser desenvolvido - qualquer coisa pode ser uma mercadoria. Você tem uma compreensão apurada de como fazer todos pensarem que precisam de bens ou serviços específicos. Aparência e influência são tudo o que importa quando se trata de uma grande venda e você usa qualquer coisa em proveito próprio.
Personagens como Kakuzu são de Arquétipo Capitalista.

— Recupere um PE sempre que realizar uma "venda" ou escambo de mercadorias. Uma mercadoria não precisa ser um objeto físico; pode ser informações, favores e outras coisas intangíveis.


Camaleão

Independente e auto-confiante, você se adapta a qualquer situação. Você estuda cuidadosamente o comportamento e os maneirismos de qualquer pessoa com quem entra em contato, de modo que é capaz de se passar por uma outra pessoa se isso for necessário. Você passa muito tempo mudando seus maneirismos e sua aparência para que nem mesmo o próprio Kage de sua vila seja capaz de reconhecê-lo.
Personagens como Zetsu são de Arquétipo Camaleão.

— Recupere um PE toda vez que alguém pensar que você é outra pessoa, seja em seu benefício ou em benefício do bando.


Show de Horrores

Você se esforça para chocar e causar desgosto àqueles que o rodeiam, utilizando-se de violência gratuita e de maneirismos ostensivamente "maléficos". Você sabe, é claro, que é tudo um espetáculo e apenas uma forma de intimidar e controlar as outras pessoas. Por outro lado, quem não o conhece acha que você é o Demônio encarnado, e você gosta de representar essa imagem.
Personagens como Orochimaru, Gaara (Clássico), Sasori, Kakuzu e Hidan são de Arquétipo Show de Horrores.

— Recupere um PE sempre que alguém fugir apavorado de sua presença ou reagir demonstrando medo de alguma outra forma.





Enigma

Suas ações são bizarras, intrigantes e inexplicáveis para todo mundo, exceto você. Sua estranheza pode ser pode ser a forma mais efetiva de cumprir suas obrigações como ninja - para poder enxergar as ações dos inimigos e preveni-las. Para o resto do mundo, no entanto, seus modos erráticos sugerem que você é bizarro, alguém que provavelmente não vai ter muitos amigos.
Personagens como Aburame Shino são de Arquétipo Enigma.

— Recupere um PE toda vez que alguém ficar totalmente perplexo ou confuso devido a uma ação sua que depois se mostre frutífera.


Guru

O seu grau de consciência atrai as pessoas. Qualquer que seja ocaso, sua presença motiva e leva as pessoas a buscar em seus objetivos ideológicos ou espirituais. Seus seguidores o vêem como uma pessoa calma, centrada e presente, mesmo enquanto você está pregando a violência como meio de atingir um fim.
Personagens como Rikudou Senin são do Arquétipo Guru.

— Recupere um PE toda vez que alguém lhe pedir ajuda em assuntos espirituais e sua orientação levar esse indivíduo a uma ação iluminada que ele não realizaria normalmente. Da mesma forma, recupere um ponto PE toda vez que concluir uma epifania relacionada com sua filosofia pessoal.


Sádico

Você existe para infligir dor e sofrimento às outras pessoas. Matar é muito fácil - a tortura é a melhor forma de realmente ferir uma outra pessoa e você procura a maneira mais lenta e dolorosa de levá-la ao limite. A dor - pelo menos a dos outros - lhe dá um prazer imenso. Ninjas de Kiri, Nukenins e alguns loucos incuráveis podem demonstrar o Arquétipo Sádico uma vez que a outra; o sadismo é raro o suficiente para aparecer somente em casos amorais e não sempre em um determinado tipo de pessoa.
Personagens como Hidan, Orochimaru e Yakushi Kabuto são do Arquétipo Sádico.

— Recupere um PE toda vez que infligir dor em alguém sem nenhuma razão que não o seu próprio prazer.


Sociopata

Todos os seres inferiores, devem ser exterminados em prol de uma existência harmoniosa. Provavelmente você não sente remorso ao matar .Pelo contrário, você está realizando uma proeza gloriosa em favor da sociedade. Alguns membros do vilarejo criticam sua natureza violenta, mas às vezes você consegue dominá-los com argumentos do tipo "Rikudou Senin concordaria que eu só estou ajudando o mundo ninja a evoluir!" ou "Somente o mais forte sobreviverá!".
Personagens como Hidan, Kakuzu, Freeza de Dragon Ball Z e Shishio de Rurouni Kenshin são do Arquétipo Sociopata.

— Recupere um PE toda vez que for o responsável pela maior contribuição em uma grande contagem de corpos. Esta contagem inclui aquelas vezes em que você é o único matador e ela não precisa ser o resultado de uma matança em massa - como assassinar todas as pessoas de um pequeno vilarejo ou assassinar pessoas indefesas durante uma invasão.


Idealista

O Idealista acredita - verdadeira, louca e profundamente - em algum propósito superior ou código moral. O Idealista acredita mais em seu objetivo e no legado que quer construir e deixar para os outros. Ele se aventura para o bem dos seus semelhantes e procura deixar algo de permanente para o futuro. O Idealista quer ser lembrado por suas obras. Ele tem algo que pretende fazer e sempre procura que suas ações sejam em função desse objetivo.
Personagens como Jiraya e Hiruzen Sarutobi são do Arquétipo Idealista.

— Recupere um PE sempre que uma atitude realizada em prol de seus ideais promova seus objetivos e coloque mais próximo de realizá-los.


Soldado

O Soldado não é um seguidor cegamente leal. Embora siga ordens, ele nunca as apoia impensadamente. O Soldado, mas independente que um Conformista, porém muito ligado aos ideais do comando para ser um Solitário, aplica suas próprias técnicas para alcançar objetivos alheios. Embora possa estar em busca de uma eventual posição de comando, suas ambições se encontram na verdade no estabelecimento de uma hierarquia e estrutura. O Soldado não sofre de nenhuma compulsão em se utilizar de quaisquer meios necessários para fazer o que tem de ser feito, contanto que as ordens de execução venham no lugar certo.
Personagens como Tayuya, Jiroubou, Kidoumaru, Sakon/Ukon e Sai são do Arquétipo Soldado.

— Recupere um PE quando alcançar os objetivos dos outros. Quanto maior a dificuldade de cumpra com as ordens, melhor é o sentimento de realização.


Diletante

O Diletante se interessa por tudo mas não se concentra em nada. Ele flutua em idéias, paixões e projetos sem nunca terminar nada. Outras pessoas costumam deixar-se arrebatar pelo entusiasmo do Diletante, só para serem abandonadas quando ele, sem aviso prévio, perde o interesse. A maioria dos

Diletantes tem níveis altos de Mente, Lábia e Intimidação, ao contrário do que acontece com Sabedoria Ninja e Saúde.

— Recupere um PE sempre que encontrar um novo entusiasmo e largar completamente o anterior


Cientista

Para o Cientista, a existência é um quebra-cabeças que ele pode ajudar a reagrupar. Um Cientista examina lógica e metodicamente todas as situações e atitudes, em busca de resultados e padrões lógicos. Isso não significa que o Cientista está sempre procurando por explicações científicas ou racionais, mas sim, que ele examina seu ambiente rigorosamente e com olho crítico. O sistema que o Cientista tenta impor sobre o mundo pode ser totalmente burlesco, mas não deixa de ser um sistema e o Cientista está sempre preso a ele.
Personagens como Orochimaru e Mayuri Kurotsuchi de Bleach são do Arquétipo Cientista.

— Recupere um PE sempre que uma abordagem lógica e sistemática de um problema ajude a solucioná-lo ou que informações obtidas logicamente sejam de utilidade em outras situações similares.

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Kurama Yuu
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MensagemAssunto: Re: Regras Basicas    Sex Ago 11, 2017 3:26 pm

Atualização em Sentidos Aguçados

SENTINDOS AGUÇADOS (-1 a 5 PONTOS)

Você tem um sentido apurado, cada ponto corresponde a um dos 5 sentidos. O ninja deve especificar quais sentidos comprou ao postar na ficha. Todos os sentidos funcionam de maneira passiva e eles são:


Olfato: Com suas gônadas nasais aprimoradas, pode sentir cheiros diferentes no ar, podendo distingui-los uns dos outros, caso se conheça a substancias dos cheiros. Dessa forma, pode sentir o cheiro de pessoas em qualquer lugar. Pode identificar os cheiros até 25 metros de seu corpo.

Bônus: Ninjas com Olfato Aguçado ganham o mesmo bônus de Lutas às Cegas (Normal), mas dependem deste sentido para o bônus funcionar. Ninjas disfarçados que passam perto de um ninja com Olfato Aguçado precisam fazer um teste de Mente+Disfarce (dif.7) para não serem descobertos contra um teste de Mente+Investigação (dif.6) do usuário. Recebe +1 dado para rolamentos de Sobrevivência.

Defeito: Um olfato acima do normal pode ser ruim às vezes, justamente no caso de Bombas de Fumaça (Venenosa e Paralisante) e assim seus efeitos acabam ganhando 1 turno a mais de duração do que o estipulado. O ninja perde o bônus da vantagem sempre que ficar sem poder usar seu olfato.


Tato: Com grande sensibilidade em seu tato, o usuário deste poder pode sentir movimentos e reverberações em qualquer superfície, podendo sentir passos ao tocar o solo, toques e movimentos do outro lado de uma parede, pode até mesmo sentir a mudança da atmosfera em sua pele.

Bônus: Ninjas com Tato Aguçado ganham o mesmo bônus de Lutas às Cegas (Normal), mas dependem deste sentido para o bônus funcionar. O ninja se torna imune à Genjutsus que alterem a forma de objetos caso o item entre em contato com sua pele, pois sempre que o ninja toca um objeto ele automaticamente sabe do que se trata e até mesmo do que ele é feito. O usuário também pode botar a mão no chão e sentir quantas armadilhas tem ao redor rolando Mente + Investigação (dif.6) e gastando um turno, cada sucesso revela a existência e posição de uma armadilha caso ela exista. Recebe +1 dado para rolamentos de Investigação.

Defeito: Essa qualidade acaba tornando os pés do ninja uma parte muito sensível de seu corpo e assim ficar descalço em ambientes muito quentes ou frios se torna algo praticamente impossível, mas o pior mesmo é quando despercebidamente o ninja pisa em um Set de Makibishis jogados no chão. Essa arma ninja acaba tendo seu efeito prolongado devido a dor extensiva que o usuário de Tato Aguçado sente e assim a penalidade dura 1 turno a mais do que o estipulado. O ninja perde o bônus da vantagem sempre que não puder pisar em ambiente seguro.


Audição: O personagem consegue escutar com grande facilidade inimigos e animais à espreita em uma floresta ou até mesmo a discernir vozes que já conhece em ambientes bem movimentados. Nada passa despercebido ao ninja com essa qualidade e mesmo de olhos fechados ele facilmente consegue enxergar os movimentos de seus inimigos através de sua audição, caso ela não esteja afetada.

Bônus: Ninjas com Audição Aguçada ganham o mesmo bônus de Lutas às Cegas (Normal), mas dependem deste sentido para o bônus funcionar. Ninjas camuflados que estejam perto de um ninja com Audição Aguçada precisam rolar Destreza + Furtividade (dif.7) contra Mente + Investigação (dif.6) do usuário para passarem despercebidos. Recebe +1 dado para rolamentos de Prontidão.

Defeito: Escutar bem é um tanto danoso quanto o som é potente demais e Bombas de Som causam justamente esse dano maior contra usuários de Audição Aguçada, fazendo com que o oponente perca sua Destreza durante 1 turno a mais do que o estipulado. O ninja perde o bônus da vantagem sempre que ficar com sua audição afetada.


Bônus (Olfato+Tato+Audição): Ninjas (Humanos) que possuem todos esses 3 sentidos aguçados recebem automaticamente o bônus de Lutas às Cegas (Avançado), ou seja, recebe +3 dados para rolamentos de Prontidão, Investigação e Sobrevivência. Comprar o Estilo de Luta não faz com que esses bônus se acumulem.


Visão: Obtém um foco, nitidez e resolução ocular muito mais amplo do que qualquer outra pessoa. Dessa forma o usuário pode ver com perfeição até 10 metros de distancia, podendo ler letras minúsculas desta mesma distancia. O ninja adquire uma visão noturna exemplar que é capaz de enxergar no escuro sem complicações.

Bônus: Recebe +2 de Mente APENAS para rolamentos de Investigação, Sobrevivência, Intimidação, Prontidão, Empatia c/animais e Lábia. Enxerga no escuro e não recebe aumento de dificuldade na falta de luz ambiente.

Defeito: Bombas de Luz têm um efeito maior em quem possui Visão Aguçada e assim o ninja retorna com apenas metade de suas ações disponíveis em seu próximo turno. O ninja perde o bônus da vantagem sempre que ficar sem sua visão.


Voz/Paladar: Nada engana sua língua e em todas suas refeições você sabe exatamente os ingredientes que foram utilizados para prepara-las, podendo desvendar receitas secretas de famosos restaurantes em apenas um almoço no local. Além do mais, sua fala é notável e geralmente adentra a mente de seus inimigos com facilidade, até mesmo animais lhe escutam com mais facilidade ou temor.

Bônus: Recebe +1 dado para rolamentos de Intimidação, Empatia c/ animais e Lábia.

Defeito: Ninjas com esse sentido aguçado não aceitam comer Snacks (Refeições Pequenas), pois eles não satisfazem o tamanho de sua fome. O ninja perde o bônus da vantagem sempre que ficar sem poder falar ou quando estiver com sua voz debilitada (rouco, falando torto, gaguejando, etc).


Membros do Clã Inuzuka (Humanos) por terem esses 5 Sentidos Aguçados e serem os ninjas mais próximos dos instintos animais conseguem adquirir uma habilidade ativa exclusiva:

Sexto Sentido (Intuição): Com a ampliação de todos os seus sentidos, o usuário deste poder pode ter um grande aumento em sua percepção ao se concentrar. Com isso, pode prever ataques e onde o inimigo estará em meio à batalha. Dessa forma, ao sofrer um ataque, o jogador pode gastar 1 Ação Guardada e utilizar 3 de Chakra para automaticamente se esquivar de um golpe corpo-a-corpo (armado ou desarmado), arremesso de armas, Taijutsus e Ninjutsus até Rank B – apenas pode ser usado 1 vez a cada 3 turnos.
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MensagemAssunto: Re: Regras Basicas    Sex Ago 25, 2017 8:18 pm

Atualização em Jutsus de Água

Usuários de Chakra Elemental Suiton que utilizem suas técnicas próximas a recursos de água sempre gastam menos Chakra necessário em cada técnica, mas o recurso precisa ser minimamente aceitável (poças muito pequenas ou gotas de água não contam). Segue a tabela de custos das técnicas de Suiton em presença de recursos de água:

Suiton – Rank D: 1 de Chakra

Suiton – Rank C: 2 de Chakra

Suiton – Rank B: 4 de Chakra

Suiton – Rank A: 6 de Chakra

Suiton – Rank S: 8 de Chakra
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MensagemAssunto: Re: Regras Basicas    Sex Set 08, 2017 1:51 pm

Aparar Parcialmente e Bloquear Totalmente


Aparar Parcialmente: Quando o ninja consegue diminuir o dano que irá receber de forma parcial, sendo também suscetível a regra do Dano Mínimo de Armas Brancas. O rolamento para realizar essa ação é Destreza + Briga (Dif.5). Requere o uso de uma ação guardada para ser executado.

Bloquear Totalmente: Quando o ninja consegue bloquear completamente o dano utilizando uma Arma Branca, sem ser suscetível à regra do Dano Mínimo de Armas Brancas. O rolamento para realizar essa ação é Destreza + Armas Brancas (Dif.7). Requere o uso de uma ação guardada para ser executado.

Ninjas utilizando suas mãos nuas apenas podem aparar parcialmente golpes de Taijutsu, Armas Pequenas e Armas Médias, mas nunca de Armas Grandes – elas quebram automaticamente sua defesa.

Ninjas utilizando o estilo Punho Gentil podem aparar parcialmente golpes de Taijutsu e de todos os tamanhos de armas sem ter sua defesa quebrada.

Golpes de Taijutsu (qualquer golpe corpo-a-corpo desarmado) podem ser aparados parcialmente por mãos nuas ou bloqueados totalmente por Armas Médias e Armas Grandes.

Armas Pequenas somente podem bloquear totalmente golpes de Armas Pequenas e Armas Médias.

Armas Médias somente podem bloquear totalmente golpes de Taijutsu, Armas Pequenas e Armas Médias.

Armas Grandes podem bloquear totalmente golpes de Taijutsu, Armas Pequenas, Armas Médias e Armas Grandes.


Nota: Jutsus de Defesa não são incluídos nessas regras e possuem regras próprias para cada situação de combate. Armas específicas também podem ter exceções quanto a estas regras e isso estará especificado em suas descrições.

Nota 2: É possível quebrar essa regra utilizando Armas Brancas ao fazer uma Arma Pequena aparar parcialmente um golpe de Taijutsu ou de Arma Grande ou ao fazer uma Arma Média aparar parcialmente o dano de uma Arma Grande, mas este ato vem com suas consequências: fazendo isto o ninja recebe metade do dano caso consiga aparar (pois não é mais um bloqueio total) e ainda por cima sua arma irá quebrar, caso se tenha sucesso na rolagem para aparar.

Nota 3: “Golpes de Taijutsu” são referentes apenas a golpes físicos de mão nua simples ou que utilizam um Estilo de Luta acoplado aos golpes, não é o mesmo que “Técnicas de Taijutsu”.
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MensagemAssunto: Re: Regras Basicas    Qua Set 20, 2017 11:03 pm

Atualização em Dano Localizado

O dano localizado acontece quando o player decide fazer algum ataque com Dif 7 ou mais, ou seja, focado em alguma parte vital. Existem dois cenários diferentes para o Dano Localizado: o Dano Localizado Contusivo e o Dano Localizado Letal. Esse tipo de ataque NÃO pode ser utilizado como contra-ataque em nenhuma circunstância. Os ataques localizados podem ser utilizados por qualquer ninja.

DANO LOCALIZADO CONTUSIVO

Danificar Membros: Pode ser executado utilizando Armas Brancas Contusivas ou até mesmo com as mãos nuas, este tipo de dano quebra a Saúde + Fortitude do jogador e somente pode ser impedido por uma Armadura que cubra a parte do corpo mirada. Cada parte do corpo necessita de uma rolagem de Destreza + Briga ou Destreza + Armas Brancas com dificuldade proporcional e é obrigatório ter pelo menos Força 4 e 3 sucessos na rolagem de ataque como pré-requisito. Segue a tabela:

Dif. 7 – Golpe no Abdome
Efeito: Acertar o abdome do oponente de maneira certeira na boca do estômago faz com que ele perca 1 ação em seu próximo turno, pois a gasta para recompor-se daquela dor.
Limite: É possível acertar no máximo 3 vezes o abdômen do oponente em um turno, fazendo com que ele perca 3 ações em seu próximo turno, ou seja, ele não pode perder mais do que 3 ações utilizando deste dano localizado.

Dif.8 – Quebrar Perna, Cabeça, Braços ou Costelas
Efeito: Neste caso cada uma das partes do corpo a serem atingidas de maneira a quebrarem tem um efeito diferente no sistema.

1 Perna Quebrada: Perde metade dos dados de Destreza e tem Dif +1 para qualquer rolagem de Destreza, até que a perna seja tratada.

2 Pernas Quebradas: Perde todos os dados em Destreza, se tornando incapacitado de fazer qualquer teste de Destreza e de andar, até que as pernas sejam tratadas.

1 Braço Quebrado: Perde metade dos dados de Força e metade de sua Potência (caso tenha), sem poder utilizar este braço e assim se torna incapaz de usar Ninjutsus/Genjutsus – a menos que tenha a especialização “Realizar Selos com Uma Mão” – assim como não pode usufruir da qualidade “Ambidestria”; até que o braço seja tratado.

2 Braços Quebrados: Perde todos os dados de Força e completamente sua Potência (caso tenha), não consegue mais usar nenhum dos dois braços, se tornando incapaz de usar Ninjutsus/Genjutsus e também usar Armas Brancas; até que os braços sejam tratados.

Cabeça Quebrada: Perde metade dos dados de Mente e tem Dif +1 para qualquer rolagem de Mente, até que seja tratado.

Costela Quebrada: Perde metade dos dados de Saúde e metade de sua Fortitude (caso tenha), até ser tratado.

Dif.9 – Golpe no Pescoço ou nas Partes Íntimas (Masculina)
Efeito: Ser acertado diretamente em um desses lugares com um Golpe Contusivo automaticamente tira o alvo de sua condição em batalha e lhe desmaia por um longo período de tempo, algo que pode durar horas. Um golpe que frature o pescoço impede o inimigo de se mover e pode até mesmo deixa-lo paralítico, em suas partes íntimas (saco escrotal do homem) lhe causa uma gigantesca dor que o desmaia mesmo que esteja sob o efeito de uma Pain Killer.


Fura Olhos: O ninja deve rolar Destreza + Briga (Dif.9) e estar utilizando suas mãos nuas. É uma tentativa de acertar ambos os olhos do inimigo com os dedos indicador e médio, de maneira a cegar o oponente e lhe deixar aflito pela dor causada. Além de causar o efeito de “cegueira” até seus olhos – impossibilitando de utilizar Doujutsu – serem tratados, assim recebendo +1 de Dif para qualquer teste de ataque ou defesa/esquiva, caso não possua Lutas as Cegas (Básico). O oponente perde um turno inteiro sentindo a dor caso seja atingido por esse movimento, a menos que esteja sobre o efeito de uma Pain Killer.


One-Hit KO: O ninja deve rolar Destreza + Briga (Dif.Cool ou Destreza + Armas Brancas (Dif.Cool [Contusiva], sendo necessário ter no mínimo 2 sucessos em seu teste e ter 3 de Força, além do adversário não conseguir esquivar. O player deve anunciar que vai bater num ponto específicos, como nuca, boca do estomago ou ponta do queixo, pontos esses que colocariam qualquer adversário para dormir. Se o player tirar mais de 2 sucessos no seu ataque garante que o adversário fique mais de um turno desacordado – 1 turno a mais para cada sucesso acima de 2. Se ele tirar apenas 2 sucessos o usuário só permanecerá abatido por um turno, dando tempo para o player fugir ou prender seu adversário.


DANO LOCALIZADO LETAL

Cortar Membros: Pode ser executado utilizando apenas Armas Brancas Letais que sejam corpo-a-corpo, mas este tipo de dano NÃO quebra a Saúde + Fortitude do jogador e também sofre diminuição caso o membro alvejado tenha proteção de uma Armadura. No entanto, neste caso o número de sucessos na rolagem somam ao Dano Total como 1 de Dano Letal a cada 1 sucesso. Cada parte do corpo necessita de uma rolagem de Destreza + Armas Brancas com dificuldade proporcional e é obrigatório ter um resultado de 3 sucessos na rolagem de ataque como pré-requisito em todos os casos. Segue a tabela:

Dif.7 – Corte Profundo no Abdome ou Costas
Pré-Requisito: 10 de Dano Total após a redução de dano.
Efeito: Atingir o oponente com esse golpe uma única vez na luta faz com que ele adquira 2 de Dano Letal por Sangramento toda vez que chega no turno dele e isto apenas pode ser impedido através de algum tipo de tratamento de cura por Ninja Médico ou Kit de Primeiros Socorros. Até mesmo após a luta terminar o sangramento continua, mas o dano por turno é diminuído para 1 de Dano Letal até que o tratamento aconteça.

Dif.8 – Decapitação de Pernas ou Braços
Pré-Requisito: 10 de Dano Total após a redução de dano.
Efeito: Neste caso cada uma das partes do corpo a serem atingidas de maneira a serem decapitadas tem um efeito diferente no sistema.

1 Perna Decapitada: Perde metade dos dados de Destreza e tem Dif +1 para qualquer rolagem de Destreza; isso dura para sempre. Durante a batalha em que perdeu a perna o ninja adquire 4 de Dano Letal por Sangramento toda vez em que chega no turno dele, até que ele seja tratado por um Ninja Médico ou por Kit de Primeiros Socorros. Esse sangramento continua até mesmo após o término da luta, mas é diminuído para 2 de Dano Letal por turno até que o tratamento aconteça.

2 Pernas Decapitadas: Perde todos os dados em Destreza, se tornando incapacitado de fazer qualquer teste de Destreza e de andar; isso dura para sempre. Durante a batalha em que perdeu as duas pernas o ninja adquire 8 de Dano Letal por Sangramento toda vez que chega no turno dele, até que seja tratado por um Ninja Médico ou por Kit de Primeiros Socorros. Esse sangramento continua até mesmo após o término da luta, mas é diminuído para 4 de Dano Letal por turno até que o tratamento aconteça.

1 Braço Decapitado: Perde metade dos dados de Força e metade de sua Potência (caso tenha), sem poder utilizar este braço e assim se torna incapaz de usar Ninjutsus/Genjutsus – a menos que tenha a especialização “Realizar Selos com Uma Mão” – assim como não pode usufruir da qualidade “Ambidestria”; isso dura para sempre. Durante a batalha em que perdeu o braço o ninja adquire 4 de Dano Letal por Sangramento toda vez em que chega no turno dele, até que ele seja tratado por um Ninja Médico ou por Kit de Primeiros Socorros. Esse sangramento continua até mesmo após o término da luta, mas é diminuído para 2 de Dano Letal por turno até que o tratamento aconteça.


2 Braços Decapitados: Perde todos os dados de Força e completamente sua Potência (caso tenha), não consegue mais usar nenhum dos dois braços, se tornando incapaz de usar Ninjutsus/Genjutsus e também usar Armas Brancas; isso dura para sempre. Durante a batalha em que perdeu os dois braços o ninja adquire 8 de Dano Letal por Sangramento toda vez que chega no turno dele, até que seja tratado por um Ninja Médico ou por Kit de Primeiros Socorros. Esse sangramento continua até mesmo após o término da luta, mas é diminuído para 4 de Dano Letal por turno até que o tratamento aconteça.

Dif.9 – Corte Profundo nos Olhos
Pré-Requisito: 8 de Dano Total após redução.
Efeito: Ambos os olhos atingidos causam a perda da capacidade de enxergar e quem possui Doujutsu também acaba por perdê-lo, recebendo +2 de Dif para atacar ou esquivar/defender até o final da Cena de Batalha – se tiver Lutas as Cegas (Básico) fica apenas com Dif +1 – e por fim perde um turno inteiro sentindo a dor, a menos que esteja sob efeito de um Pain Killer. Mesmo após o término da batalha, a cegueira causa Dif +1 para testes de Destreza, Prontidão, Sobrevivência e Investigação de quem não tenha Lutas as Cegas (Básico).


Insta-Kill: O player deve explicar como pretende matar seu adversário; com uma Kunai no coração, será pela frente ou por trás? Penetrar a Katana no crânio do adversário ou decepar seu pescoço? O mecanismo deste movimento é o mais difícil do jogo, pois o ninja deve rolar Destreza + Armas Brancas (Dif.9) ou Destreza + Esportes (Dif.9) – este último sendo apenas válido para Projéteis Letais de Tamanho Grande. O ninja tem que obter no mínimo 3 sucessos e precisa ter 8 de Dano Total após as reduções de dano para que seja configurada morte, caso contrário o adversário ficará apenas com ferimento mortal e incapacitado de lutar – recebendo 4 de Dano Letal por Sangramento por turno mesmo sem estar mais lutando, até que seja tratado por um Ninja Médico ou Kit de Primeiros Socorros. O número de sucessos na rolagem somam ao Dano Total como 1 de Dano Letal a cada 1 sucesso.
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