The world of Chakra Users

The world of Chakra Users é a versão final do famoso RPG criado em 02/06/2007 no Orkut com o nome de Konoha Shinob Academy. Um RPG criado e desenvolvido por Douglas Lago, tem como cenario o mundo do famoso anime Naruto.
 
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 Regras Basicas

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Hyuuga Henji [MESTRE]
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MensagemAssunto: Regras Basicas    Sex Mar 10, 2017 3:43 pm

Taijutsus



São 6 níveis de Taijutsu, cujo o player irá comprar, sendo que o nível 6 só se compra com XP. Cada nível da um status para o ninja cujo o player tem que ativar, anunciando isso na sua ação de batalha, o custo dessa ativação é 3 pontos de chakra e o player ganha todos os bônus de taijutsu que ele tem referente ao nível marcado em sua ficha. Abaixo segue o que cada nível da ao ninja de bônus;

Taijutsu1: +1 em força e saúde, utilizado para dano e absorção
Taijutsu2: +3 em destreza
Taijutsu3: Rapidez 3 (ou seja o ninja tem 3 ações extras para atacar)
Taijutsu4: Rapidez 4 (Agora são 4 turnos extras) Potencia 4 (soma ao dano automático de soco, chutes e danos de armas brancas) Fortitude 4 ( reduz danos contusivo, letais e Agravados)
Taijutsu5: Rapidez, Potência e Fortitude 5 (apenas melhora as habilidades já citadas no 4)
Taijutsu6: Rapidez 6 (além de 6 turnos extras, qualquer adversário com taijutsu 4 ou menos tem penalidade em esquivar dos seus golpes tendo dif +1) Fortitude 6 (Todos os danos caem pela metade e depois são subtraídos por 6, além disso fortitude soma a saúde para redução de dados.) Potencia 6 (6 de dano automático a qualquer golpe corpo a corpo.)

Existe diversos golpes de taijutsu, na verdade qualquer golpe corpo a corpo pode ser considerado uma técnica de taijutsu. No RPG não existira um catalogo de todas as técnicas de taijutsu, sendo que algumas delas são apenas um golpe de arte marcial enfeitado. Como o Dynamic Entry usada pelo Gai, que não passa de uma voadora comum onde o Gai gasta seu chakra elemental Katon para potencializar o dano. O Gai é um personagem que poder ser utilizado como espelho para os players que quiserem se especializar em Taijutsu, pois seu estilo é básico e eficaz, potencializar suas técnicas com seu chakra elemental e com os 8 portões, essa deve ser a base do player para montar um golpe de taijutsu. O que sera visto aqui é estilos de artes marciais e de taijutsu utilizados em Konoha e em outras vilas, não iremos ver os estilos de taijutsu do clã Inuzuka ou Akimichi, isso ficara exclusivo na parte de Jutsus de Clã. Mas a arte do punho Gentil dos Hyuugas será exposta aqui pois é um estilo que vai além do Byakugan e pode ser utilizado por qualquer ninja.

Konoha no Taijutsu (Taijutsu de Konoha)

Esse é o estilo de taijutsu da vila de Konoha, cujo a maioria dos ninjas usam. O Estilo de Konoha é conhecido por abrir combos e por isso é um estilo básico para qualquer ninja da vila.

Bônus: Toda vez que o player usar os golpes Konoha Kage Buyou, Konoha Reppuu, Konoha Senpuu, Konoha Dai Senpuu, Konoha Shoufuu e/ou Konoha Dai Shoufuu se ele obter sucesso o player ganha +1 dado para a próxima ação. Esse dado é acumulativo caso o player continue o combo uma das técnicas acima e esse bônus dura apenas UM turno.

Pré-Requisito: Taijutsu 3 e Briga 3

Custo: 4 pts de XP para comprar esse estilo ou 2 de XP se for ensinado.

Bônus Avançado: Toda vez que o player usar golpes como Konoha Gouhourairaku, Konoha Dai Senkou, e/ou Konoha Geiriki Senpuu ele ganha bônus em dano que será igual ao acúmulo de dados extras ganho somado a força do ninja para o dano.

Obs: Lembrando que o dano desses golpes são contusivo e é calculado como força do atacante - saúde do alvo = dano recebido. Se o ninja tiver potência entra na soma do dano e se o alvo tiver fortitude entra na soma da absorção

Pré–Requisito: Taijutsu 4 e Briga 4

Custo: 6 de XP para comprar ou 3 de XP se for ensinado

Estilo Punhos Bêbados

Um estilo de arte marcial muito imprevisível e poderosa. O shinobi consome uma grande quantia de bebida alcoólica e luta bêbado, perdendo a noção de sua força e utilizando movimentos imprevisíveis durante a batalha. O ninja gasta uma ação para beber toda uma garrafa de bebida alcoólica de uma só vez, depois ele irá rolar sua saúde dif 6 e cada sucesso que ele tirar será os turnos que ficara sobre efeito da bebida.

Bônus: O adversário ganha +1 de dif de esquiva e o ninja ganha 2 dados extras para esquiva. Além de +3 de força para somar no Dano.

Pré-Requisito: Taijutsu 4 e Briga 4

Custo: 4 de XP

Bloqueador de Chi

Uma técnica criada por Darius após ver/ lutar contra o Henji diversas vezes. Mais tarde foi adaptada pelo próprio Henji ensinado apenas para seu esquadrão especial da ANBU. O Bloqueio de Chi é usado para bater em pontos de pressão com "jabs rápidos". Darius atinge esses pontos de pressão com jabs relativamente leves usando seus dedos e knuckles. Embora Darius não tenha Byakugan e nem tão pouco tem noção de como bloquear os tekketsus de forma eficaz como um Hyuuga, ele usa de modo grosseiro a base da técnica de punhos leves atingindo juntas e musculaturas de maneira precisa deixando o adversário com membros formigando impedindo que use Jutsus e que continuem a lutar. Essa técnica é eficaz apenas quando o alvo é pego de surpresa, tornando ela mais difícil ainda de ser usada quando um ninja conhece essa técnica ou já foi vitima dela no passado.

Bônus: O ninja tem que guardar no mínimo 2 ações e esperar seu oponente atacar, com isso ele tem que esquivar do ataque e emendar suas ações guardadas para atingir um membro do seu alvo (braços ou pernas) com 4 golpes (divide dados para cada mão). Cada golpe será com dif 8, mas a esquiva tbm é com dif 8 sendo que o atacante precisa acertar apenas 2 para deixar o membro do oponente inutilizado por um turno. Quanto mais golpes o ninja acertar no mesmo membro mais tempo ele fica inutilizado. Se o ninja acertar pelo menos 2 golpes em cada membro do corpo do alvo o atacante é capaz de desligar todos os buffs do ninja deixando ele incapacitado de lutar por 4 turnos

Penalidade: Se o atacante falhar em todos os golpes ele ficara numa posição exposta perdendo direito de 1 esquiva no próximo turno. O alvo pode rolar Auto Controle + Mente dif 7 para continuar usando seus membros para lutar, mais o chakra ainda fica bloqueado.

Dano: Igual a força do usuário

Pré-Requisito: Briga 5 e Taijutsu 4

Custo: essa técnica só pode ser adquirida se for ensinada por Henji ou Darius. Custa 10 de XP

Punhos Gentis

Arte marcial utilizada pelos Hyuugas é baseada em defender e contra atacar, combinando com o Byakugan entra num equilíbrio perfeito e harmônico de ataque e defesa. Os punhos gentis usam da habilidade “aparar” não só para bloquear os golpes corpo a corpo como para desviar seu curso, abrindo a guarda para seu contra – ataque.

Bonus: O ninja pode optar entre esquivar ou aparar golpes corpo a corpo com a dificuldade padrão sendo 6. Além disso se o ninja tiver 2 ou mais sucessos que o atacante ele tem direito a um contra-ataque. Porém esse contra – ataque tem suas especificações, um Hyuuga pode usá-lo para usar suas técnicas de clã, já outros ninjas usarão para golpes focalizados que sejam de dif 8 no mínimo. E os danos serão considerados críticos, ou seja o ninja rolará Xd4 (sendo X sua força) para o dano, que será subtraído pela saúde e fortitude (caso o alvo tenha) para saber o dano recebido.

Dano: Xd4, contusivo

Pré-requisito: Se for Hyuuga Briga 3 e Taijutsu 3. Outros Ninjas Briga 5 e Taijutsu 3

Custo: Para Hyuugas 4 de XP outros ninjas 8 de XP.

Abraço de Urso

Um estilo utilizado por ninjas grandes e fortes, por isso é muito popular entre os Akimichi. Consiste em agarrar, imobilizar e/ou inutilizar o adversário de modo que ele não lute mais.

Bônus: Essa técnica é utilizada somente depois que o adversário já foi agarrado, depois disso o ninja ira rolar Força + Briga contra Força + Briga do adversário para executar os golpes. A dif é estipulada pelo tipo de golpe que o usuário deseja fazer. Se for um Mata Leão por exemplo é dif 9 para usuário e o alvo, se for apenas uma imobilização a dif é 6 e não terá dano, se for nos braços e pernas é dif 8.

Dano: Força do usuário mais a diferença que ele tirar nos dados no teste de Força + Briga e somada a potência (caso o usuário tiver) e o alvo subtrai com sua saúde + sua fortitude (caso tiver)

Pré- Requisito: Força 4 e Briga 4, Taijutsu 1

Custo: 4 de XP

Garras de Tigre

Um estilo que usa muita velocidade e agilidade, por essas características tende a ser popular entre os Inuzukas. As garras de tigres consistem em diversos ataques no mesmo ponto deixando o adversário mais desorientado para combar com um golpe mais forte. Usando as pontas dos dedos como garras o ninja ataca muito rápido em ombros, cinturas e rosto afim de abrir a guarda do adversário e atingir com um golpe mais massivo.

Bônus: O ninja ira rola destreza + briga dif 8, a evasiva do oponente tbm será dif 8, cada vez que o adversário tomar um golpe a dif para esquivar do próximo aumenta em +1 até chegar a 10. O usuário dessa técnica tende acurralar seu alvo num ponto para estreitar a movimentação de esquiva dele, por isso toda vez que ele acertar um golpe jogara seu adversário para um ponto que ele fique mais estreito aumentando a dificuldade de sua esquiva, porém se o atacante tomar um contra-ataque todo seu combo é quebrado. Mas se ele acertar todos seus golpes o ultimo terá dano critico, rolando Xd4(sendo X sua força). Esse estilo tbm é melhor utilizado com ninjas com ambidestra, pois com essa qualidade pode dar 2 golpes numa mesma ação.

Dano: força + potencia (se o usuário tiver) – saúde + fortitude (se o alvo tiver). Se acertar todos os golpes o último dará dano crítico rolando Xd4(sendo X sua força) – saúde + fortitude (se o alvo tiver).

Pré-Requisito: Taijutsu 4 e Briga 3

Custo: 4 de XP

Especialista em Armas Brancas

Muitos ninjas tem uma habilidade acima do normal com qualquer tipo de armas brancas. Entre as habilidades temos “aparar arremesso de diversos projeteis” (kunais, shuriken e etc.) essa habilidade permite que o ninja role destreza + armas brancas com dif 6 quando um ou mais projetil vai em sua direção; o ninja se guardar ação ele pode usar “rebater projeteis” ao atacante, sem precisar rolar nada ( o sucesso é igual ao do arremesso do atacante). Outra habilidade é “aparar e atacar” quando o ninja recebe um ataque de armas brancas ele pode aparar o golpe rolando destreza + armas brancas dif 6 e se tiver 2 sucessos a mais que o atacante ele ataca (dentro da ação do adversário) com metade de seus dados usados para aparar, em contra partida o adversário terá que esquivar ou aparar (caso ele tbm tenha essa habilidade) com dif 7. Se o ninja possuir ambidestra ou guardar ação ele pode usar o ataque com todos os seus dados e não pela metade

Pré-requisitos: Armas Brancas 4 e Taijutsu 3

Custo: 6 de XP

Taijutsu Internacionais

Capoeira

Uma arte marcial de origem de Kumogakure, segundo a lenda ela veio de uma cultura longínqua e era erroneamente confundida como uma dança confundindo o adversário. O ninja que usa essa técnica tende ser muito veloz e habilidoso confundindo o oponente. Por isso é o taijutsu mais poderoso de Kumogakure.
Cada golpe que o ninja da ele faz uma gingada para ganhar mais velocidade e força, mas ao mesmo tempo faz uma finta de corpo confundido o oponente. O ninja gata sua primeira ação rolando destreza + esportes contra destreza + prontidão do oponente, se tirar mais sucessos que o oponente, a dif de esquiva aumenta em +1, cada ataque que o ninja acertar no adversário ele ganhara +1 de dano.

Dano: Força + Potencia (se tiver) + Bônus por acerto – Saúde + Fortitude (se o oponente tiver)

Pré-Requisito: Taijutsu 3 e Briga 3

Custo: 6XP

Dança das Espadas

Um taijutsu de Kumogakure, mais especificamente de Killer Bee. O usuário tem que usar duas ou mais ninja-to ou katana ninjas (que são menores e dão 1d8 de dano). O ninja joga as ninjas – to para cima e rola destreza + armas brancas dif 6 o adversário fica confuso, no meio dos ataques o ninja rola destreza + briga dif 6 mais seu alvo são as ninja-to que voa contra o alvo, que por sua vez rola destreza + esquiva dif 7. Quanto mais de rapidez o ninja tiver mais par de ninja-to ele pode usar, com 3 de rapidez, pode usar 2, Rapidez 4 usa 4 ninja-to e assim por diante. Mas o ninja pode ter mais katanas com menos rapidez, mais a cada par a mais a dif da performance aumenta em +1

Pré-Requisito: Taijutsu 3 e Armas Brancas 4

Custo: 8 de XP

Kugutsu no Jutsu

O estilo de taijutsu de Sunagakure que utiliza as marionetes para combate. O nível de um mestre em marionetes é definido pela qualidade de sua marionete e a sua capacidade de controlar muitas marionetes. O ninja deve rolar Destreza + Controle de Chakra, mas o número de marionetes que o mestre de marionete pode controlar é definido pela soma de seu Ninjutsu com Taijutsu (podendo chegar até 10). Cada marionete tem uma ação “independente” do seu controlador. O ninja pode usar a marionete para bloquear ataques desferidos a ele ao invés de esquivar dos ataques.

Pré- Requisito: Taijutsu 3, Ninjutsu 1 e Controle de Chakra 3

Custo: 0, basta ter uma marionete
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Hyuuga Henji [MESTRE]
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MensagemAssunto: Re: Regras Basicas    Sex Mar 10, 2017 3:54 pm

ROLAGENS E MANOBRAS DE COMBATE BASICO




Aqui vai algumas das rolagens mais utilizadas e algumas manobras de combate. A dificuldade base do RPG é 6 para essas rolagens, ou seja toda vez que o player rolar o d10 (dados de 10 lados) ele terá que contar como sucessos o dado que der no mínimo 6, cada um desses resultados será chamado de sucessos. Porém quando o dado cair 1, vc terá um sucesso subtraído, isso é independente da dificuldade da rolagem. Sabendo disso, vc saberá como contar os sucessos de sua rolagem e saber o quão bem-sucedido vc foi. Quando o player tem azar em tirar muitos 1 na rolagem pode subtrair o sucesso tornando a 0 ou até ficando negativo tendo falha critica. A falha critica pode desencadear numa tragédia para o player desafortunado que fez essa rolagem. Abaixo alguns exemplos de rolagens e manobras de combate.

Manobras de combate

Testes que envolve destreza

Arremessar kunais, shuriken, escalada, nadar, equilibrio, saltar de obstaculos etc..

Destreza + Esporte

1 sucesso equivale que vc acertou o alvo na sorte
2 sucessos equivalem que vc o acertou o alvo de forma consciente
3 sucessos vc atingiu o alvo como um profissional
4 sucessos vc acertou o alvo de forma magistral
5 ou mais sucessos vc teve um arremesso perfeito

Cada sucesso dificulta a esquiva do adversário, porém o exemplo acima é para alvos parados, como os de treino por exemplo.
Usando a mesma rolagem acima, o player pode usar para nadar, correr, escalar ou em manobras para escapar de armadilhas. A dif é a critério do narrador.

Dar soco ou um chute

Destreza + Briga

Mas se for uma rasteira a dif base é +1, sendo assim com dif 7 e não 6 que é a habitual. Isso pq dano da rasteira é força +1 e tbm causa o efeito queda, esse efeito aumenta em + 1 a dif da próxima esquiva do alvo. Fazendo assim a manobra rasteira um bom movimento para começar um combo. Existe outras manobras que tbm podem se adequar a bons combos se o player souber usar no momento certo.

Chute Alto para lançar o oponente

Destreza + Briga dif 7

Ela dá força +1 para dano e causa efeito no ar, jogando seu oponente para cima e aumentando em +1 a dif de esquiva no próximo movimento (não pode fazer esse golpe logo após a rasteira)  

Investida

Destreza + Briga dif 8

Dos bônus no dano na diferença de sucessos entre o teste acima subtraído pela esquiva do oponente.
Ex: Henji tirou 8 sucessos no seu teste de Investida e Darius tirou 5 sucessos na esquiva. Henji tem força 3 + 3 de bônus (diferença entre os sucessos das duas rolagens) causando 6 de dano contusivo. Além desse bônus, investida garante ao player a opção de imobilizar o alvo na sua próxima ação sem dar chances ao seu adversário de esquiva ou se o player quiser tbm tem bônus em estrangulamento aumentando a esquiva do oponente em +1 a dif  

Voadora

Destreza + Briga dif 7

Uma manobra mais focada em dano, ela dá +3 de força para somar ao dano.

Imobilização

Destreza + Briga

Outra manobra boa para combos, a dif é normal e ela não dá dano, porém o alvo pode rolar força para tentar se soltar e depois rolar destreza + briga para tentar um reverso.

Destreza + Armas Brancas

Consiste em lutar usando armamentos como kunai, katana, bastão e etc...
A dif e o dano são variáveis de acordo com qualquer arma.

Destreza + Arqueirismo

Teste para arco e flecha, bestas e derivados. O Dano e dificuldade tbm varia do armamento.  

Destreza + Esquiva

Teste para esquivar dos ataques, esses testes proporcionam o contra-ataque. Para isso o player tem que tirar 3 ou mais sucessos que o atacante para que essa manobra seja possível. Além disso o golpe tem que ser mano a mano. O contra-ataque consiste em um golpe direto sem chance de esquiva do atacante.

Destreza + Furtividade

Teste para se esconder ou se mover furtivamente.

Testes que envolve mente

Mente + Investigação

Teste para procurar pistas.

Mente + Sobrevivência

Teste para rastrear, caçar ou montar armadilhas básicas

Mente + Oficio

Para montar armamentos, marionetes e grandes armadilhas

Mente + Prontidão

Teste para perceber quando está sendo seguido, para detectar armadilhas ou para manter-se alerta

Mente + Medicina

Para aplicar primeiros socorros ou apenas uma análise medica

Existe outros testes de Jutsus cujo são representados nas descrições dos Jutsus, proem podemos dar uma base de teste de Jutsus

Usar um Katon por exemplo

Mente + Controle de Chakra + Ninjutsu

Jutsus médicos tem uma rolagem base

Mente + Medicina ou Mente + Controle de Chakra + Medicina (depende do tipo de jutsu)

Para resistir a um genjutsu

Mente + Auto controle

Para usar um contra genjutsu

Mente + Auto Controle + Genjutsu

Para usar um genjutsu

Mente + Lábia + Genjutsu
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MensagemAssunto: Re: Regras Basicas    Sex Mar 10, 2017 5:41 pm

Manobra de combate avançado



Parece ser um mestre em taijutsu o palyer deve se concentrar não só em tar um taijutsu 5 ou 6 e sim conhecer e dominar o maximo possivel de manobras de combates , além de adquirir o maximo possivel de especializações de taijutsu para obter diversos bonus que lhe darão vantagens em combates de estilos diferentes. Além de outros fatores que ajudarão ao player montar um estilo próprio ao seu personagem. Aqui vamos mostrar algumas manobras de combate avançada que qualquer personagem que queira ser mestre no taijutsu deve conhecer.

Regra de Contra - Ataque

A regra de contra ataque é aplicado durante a sua rolagem de esquiva. Quando vc tirar 3 o mais sucessos que o ataque do oponente(salvo alguma exceções como Uchiha e Hyuuga, procurar sobre na parte de clã no manual), vc ganha um contra ataque, que é basicamente um ataque dentro do ataque do oponente. Mesmo que contra-ataque nao possa ser fatal o player ainda sim pode usar da regra dano focalizado para sobrepor seu oponente. Sempre respeitando a situação do combate, nao adianta querer quebrar um braço do inimigo se seu contra ataque foi através de uma esquiva de um arremesso de kunai a 6 metros de vc, seja coerente na hora de usar essa regra ao seu favor

Guarda Ação

A regra de guardar ação é quando vc deseja deixar de usar todas suas ações para assim utilizar dentro do turno de um adversario ou aliado. Muito util para fazer combos em equipe e outras estrategias em equipe, tbm é importante para defender seus companheiros, muitas especializações de taijutsu possui bonus para ação guardada. Porém é importante que vc anuncie após seu turno, que vc não usara sua ultima ou ultimas ações de combate. As ações guardadas não acumulam para o próximo turno, por isso se vc deixou de agir nesse turno e não usou a ação até o fim do turno (ou seja até que seja sua vez denovo) não poderá mais usar a ação guardada. Uma curiosidade, se vc usar uma ação para tentar sobrepor um ataque do oponente ou salvar um aliado, vc deve tirar mais sucessos que o oponente, caso contrario vc toma todo o dano do golpe desferido

Ganhando Dado extra

A diversas formas de ganhar dado extra, uma delas é ativando taijutsu, além de bombar de chakra em destreza. Mas durante seu turno o player pode declarar uma manobra de ataque único, onde ele abre mão de todas suas ações extras para acrescentar dados (numero igual ao de ação extra que o ninja possui) para aquele único ataque. Se o player quiser pode tbm pagar chakra (igual o numero de ação extra que abriu mão) para dar um dano maior. Existe habilidades e tecnicas que tbm possui esse requisito mas geralmente dão um bonus ainda melhor, cabe ao player pesquisar sobre as especializações de taijutsu

Analizar estilo de luta

Uma manobra utilizada mais pelos players que prevalecem na inteligencia. Uma das manobras que servem para entender como funciona o estilo do seu oponente, recomendado a ser utilizado em lutas contra adversários diferentes do usual. O player ira rolar mente + briga dif igual Mente + briga do adversário. Cada sucesso garante o quão profundo o player ira entender sobre a habilidade do oponente, se tirar 5 ou mais sucessos garante um entendimento pleno (mesmo que por dedução)

Aparar Golpes
Utilizado principalmente por quem usa armas brancas, essa tecnica pode ser usada por quem luta sem nada tbm. A dif para aparar com armas brancas é 7 mas pra usuários com as mãos nuas é 6, porem ele pode tomar metade do dano. O player tbm só pode aparar se ele guardou ação, caso contrario ele não pode aparar. A grande vantagem de aparar golpe é que se ele for bem sucedido pode pagar 2 de chakra e da um contra ataque simples. Essa é a manobra avançada para lutas com trocação de golpes
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MensagemAssunto: Regra de Bombeamento de chakra    Qui Mar 16, 2017 2:16 pm

Bombear de Chakra - Mais um dos elementos utilizados pelo chakra, "bombar de chakra" é uma habilidade comum que todo ninja é capaz de fazer, como um ato reflexo de adrenalina, com o chakra ele aumenta seus atributos físicos e mentais (no caso, exclusivo do Clã Nara).

Sistema: Todo ninja pode bombar de chakra em Força, Saúde e Destreza, mas SOMENTE o Clã Nara consegue bombear de chakra em Mente. Um Genin possui 3 pontos totais para bombear em seus atributos, sendo que o máximo adicional em um atributo para este rank ninja é +1. Um Chuunin possui 5 pontos totais para bombear em seus atributos, sendo que o máximo adicional em um atributo é de +2 para este rank ninja. Por fim, Jounins possuem 7 pontos totais para bombear em seus atributos, mas o máximo de pontos que eles podem bombear em um só atributo é de +5 – o que deixa claro a grande distância de habilidade entre este rank e os outros ranks menores. O ninja gasta chakra igual ao número de pontos que ele bombeia e pode bombear apenas um atributo por turno, por exemplo: um Genin pode gastar no máximo 1 ponto por turno em um atributo, um Chunin pode gastar 2 pontos por turno e um Jounin pode gastar até 5 pontos por turno – sempre lembrando do limite de pontos disponíveis para cada rank, ou seja, um Genin demora no total 3 turnos para gastar todos seus pontos de bombeamento.
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MensagemAssunto: Re: Regras Basicas    Qua Mar 29, 2017 10:43 pm

Dano Mínimo

A regra parte da base de que todo Ninjutsu, Taijutsu, Arma Ninja, Genjutsu que atinge o inimigo diretamente possui o dano mínimo de 1. No entanto, golpes que são totalmente aparados por armas ainda nulificam o dano mínimo dos projéteis. Escudos, defesas absolutas ou armaduras elementais que impedem os ataques de atingirem diretamente o inimigo recebem o dano mínimo por seu usuário. Projeteis possuem seu dano mínimo considerado separadamente, ou seja, 3 shurikens lançadas de uma só vez em direção ao inimigo terão dano mínimo de 3 (1 cada uma) caso acertem seu alvo. Golpes corpo-a-corpo comuns não possuem a regra do dano mínimo aplicada.
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MensagemAssunto: Re: Regras Basicas    Qua Maio 24, 2017 7:16 pm

Atualização em Dano de Tipo Contusivo

Danos Contusivos não podem mais serem curados pelo simples gasto de 1 de Chakra para curar 1 de PV. Agora somente o gasto de Pontos Especiais ou uso de Ninjutsus Médicos podem curar este tipo de dano assim como todos os outros.
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MensagemAssunto: Re: Regras Basicas    Qua Maio 24, 2017 7:23 pm

Atualização em Pontos Especiais

Descrição: Todos os ninjas possuem pontos especiais definidos em quantidade na construção de sua ficha, que são gastos em situações específicas em que o player sentir necessidade ou com especializações específicas que requerem o uso dos mesmos. O player apenas pode recuperar seus PEs gastos no final das missões sob a análise do mestre da interpretação de seus personagens, que ditará quanto dos PEs gastos foram recuperados.

Os Pontos Especiais podem ser utilizados apenas uma vez por turno e não gastam ações a menos que seja especificado, suas funções comuns conhecidas são:

- 1 PE pode ser usado para recuperar 5 de PV de qualquer tipo de dano recebido instantaneamente ao ser gasto.

- 1 PE pode ser usado para recuperar 5 de Chakra instantaneamente.

- 1 PE pode ser usado para fornecer 1 sucesso automático em uma rolagem escolhida feita pelo personagem.

- 1 PE pode ser usado apenas no turno do jogador para sair de todos os tipos de atribuição negativa que estiverem atrelados a seu personagem (confusão, imobilização, paralização, atordoamento, etc) após estes serem aplicados, desde que tenham sido causados por técnicas Rank B ou inferiores. Fazer isto automaticamente termina o turno do jogador, mas lhe deixa imune à estes tipos de efeitos negativos durante uma rodada (até ser seu turno novamente).

- 1 PE pode ser usado apenas no turno do jogador para reforçar uma técnica que cause atribuição negativa ao alvo caso este tente escapar de seu efeito fazendo o uso de Pontos Especiais (quebrando sua imunidade temporária) ou através de qualquer outro meio. Fazer isto automaticamente termina o turno do jogador que persiste em manter o efeito de sua técnica.

Todo personagem tem limite de total dos Pontos Especiais disponíveis baseados em seu rank ninja, sendo eles: 5 para Genin, 7 para Chunin e 10 para Jounin. Todos começam o jogo com 3 + Nível de Genjutsu de Pontos Especiais (podendo extrapolar o limite de Rank Genin apenas na criação da ficha).

Para aumentar os PEs disponíveis em 1 ponto gasta-se 10 de XP que já deixa mais 1 de PE disponível para o personagem utilizar. Por exemplo; um Genin que tinha apenas 2/3 PE (já tendo gasto 1 PE durante sua aventura) usa 10 de XP para aumentar seu limite para 4 de PEs totais, ficando com 3/4 PE nessa situação específica.
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MensagemAssunto: Re: Regras Basicas    Ontem à(s) 10:47 pm

Duração do Bombeamento de Chakra

O bombeamento de chakra aplicado em uma luta somente dura até o término da mesma e caso o ninja que bombeou em um atributo decida fugir do combate ele automaticamente perde sua bonificação ao entrar em um estado de fuga - mesmo que seu oponente continue a lhe perseguir e tentar prosseguir com o combate. Nesse tipo de situação fora da batalha (ou tentando sair dela) o ninja precisará bombar novamente no atributo de Destreza e ao chegar em uma área neutra onde se encontra à salvo perderá novamente esta bonificação.

A regra de bombeamento tem uma leve mudança em suas regras caso você seja quem está na ofensiva e um oponente está tentando realizar uma fuga, pois sempre o atacante terá vantagem sobre quem está fugindo até que o ato da fuga se concretize com sucesso.Quem está em batalha não perde sua bonificação de bombeamento ao entrar em uma situação de perseguição contra seu oponente em fuga até perder-lo de vista e quem bomba seu chakra durante uma perseguição/emboscada (antes de qualquer combate) tem sua bonificação continuada na fase de batalha caso consiga iniciar o combate com seu oponente.

O bombeamento de chakra realizado em uma área neutra (totalmente fora de combate) somente dura um turno do usuário. No entanto, existem algumas áreas neutras específicas como locais de treino e hospitais que possuem regras um tanto diferentes. Em resumo:

Fuga

- O bombeamento de chakra realizado em batalha dura até o término da mesma, seja por derrota de um dos lados ou fuga.

- O bombeamento de chakra realizado em situações de fuga dura até o ninja concretizar sua escapatória e chegar em uma área neutra, confirmada pelo mestre como um lugar em que se encontra à salvo.


Ataque

- O bombeamento de chakra realizado em batalha dura até o término da mesma, mas caso seu oponente tente fugir o seu bombeamento continua na fase de perseguição/emboscada, sendo considerado ativo até que se perca os rastros de seu oponente completamente.

- O bombeamento de chakra realizado em situações de perseguição ou emboscada por parte do próprio usuário tem sua continuação na fase de batalha caso ele consiga iniciar uma luta contra o oponente e é perdido caso perca seu alvo de vista.


Área Neutra

- O bombeamento de chakra realizado em uma área neutra somente dura até o término do turno em que foi ativado.

- Áreas de treinamento são consideradas áreas neutras caso não haja um perigo ou combate ativo, mas caso haja um treinamento em curso por parte do usuário ela é considerada como área de batalha até o término do mesmo.

- Hospitais são considerados como áreas neutras caso não haja um perigo ou combate ativo, mas somente ninjas médicos podem realizar bombeamentos nestes locais durante procedimentos de medicina que duram até o término dos mesmos.
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MensagemAssunto: Re: Regras Basicas    

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Regras Basicas
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