The world of Chakra Users

The world of Chakra Users é a versão final do famoso RPG criado em 02/06/2007 no Orkut com o nome de Konoha Shinob Academy. Um RPG criado e desenvolvido por Douglas Lago, tem como cenario o mundo do famoso anime Naruto.
 
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 Expansões e Regras Gerais

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Hyuuga Henji [MESTRE]
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MensagemAssunto: Expansões e Regras Gerais   Qui Set 03, 2015 11:50 am

Aqui será postado algumas expansões que poderão ser acionadas ou até mesmo retirados ao longo da cronica. Também será postada para que todos possam ler as regras de algumas tecnicas. Para começar irei postar as regras das tecnicas de rank E de ninjutsu

Bushin Custa apenas 1 de chakra e só dura um turno. Para fazer bushin basta rolar mente + cdc(controle de chakra) + nin = o numeros de sucessos é o numero de clones maximo que vc podera fazer. O Bushin tem os mesmos status do usuario

Jutsu que fica na sola do pé(depois caçar o nome)
Custa 1 de chakra não precisa de rolagem para ser feito e apesar de ser um ninjutsu, até os ninjas com Nin 0 pode fazer

Jutsus como de camuflagem e o de fuga te dão 3 dados extras nos testes de Mente + Disfarce e Mente + Crime respectivamente.Ambos custam 1 de chakra

Henge no Jutsu
O ninja ganha 3 dados no teste de mente + disfarce. A dif é 7 se for para personificar alguém e o ninja precisa da uma boa olhada para quem ele deseja tomar aparência. No caso de uma forma nova a dif é 6. abaixo vai uma tabela pra saber os sucessos
Sucessos Resultado
1 sucesso O ninja mantém a mesma altura e constituição, com algumas ligeiras alterações de suas características básicas.
2 sucessos Ele parece diferente de si mesmo; as pessoas não se lembram facilmente dele ou não concordam sobre sua aparência.
3 sucessos Ele aparenta ser o que quer aparentar.
4 sucessos Transformação completa, incluindo gestos, maneirismos, aparência e voz.
5 sucessos Alterações profundas (aparenta ser do sexo oposto, uma idade muito diferente ou uma mudança extrema de tamanho).
O custo é 1 de chakra e o ninja fica com essa aparência até ser revelado ou até quando ele quiser

Shushin no jutsu
A tecnica de movimento rapido da ao ninja 3 dados extras para o teste de destreza + furtividade. Porem o ninja só pode usar esse teste para se esconder ou fugir(não podendo sair de uma batalha com ela). Esse buff demora só para a rolagem e com o custo de 1 de chakra

Kawarime no Jutsu
A técinca de substituição pode ser utilizada como uma forma alternativa de esquiva. Pagando um ponto de chakra o ninja rola mente + cdc + nin e precisa ter a mesma quantidade de sucessos ou mais que o adversário. Caso bem sucedido o ninja esquiva do golpe e ganha um contra-ataque automatico
O ninja também pode usar no seu turno de ação,pagando 1 ponto de chakra e gastando uma ação o ninja rola mente + cdc + nin com dif 6 e basta ter 1 sucesso para ser bem sucedido, com isso ele ganha um kawarime guardado e quando o ninja for atacado, caso ele falhe em sua esquiva automaticamente o kawarime sera ativo substituindo o tronco(ou qualquer outro objeto) pelo o corpo do ninja que havia sido acertado. Nessa forma o ninja não ganha contra-ataque. Mas o ninja pode usar quantos kawarimes suas ações de ataque permitirem. Por exemplo se o ninja tem rapidez 3 ele tem 4 ações e pode queimar todas elas para fazer 4 jutsus de substituições. Esse jutsus não acumulam mais de um turno, obrigando ao ninja ter que fazer todo turno o jutsu se quiser garantir suas esquivas
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Hyuuga Henji [MESTRE]
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MensagemAssunto: Re: Expansões e Regras Gerais   Seg Maio 09, 2016 11:01 am

Regras experimentais

Chakra - O chakra é o combustível do ninja, utilizado para nin, tai, gen, senjutsu, entre multiplas variações de coisas. Quando o chakra do ninja acaba, ele sente-se esgotado fisicamente, e começa a queimar sua energia vital para continuar lutando

Sistema: Quando o player usar todo seu chakra e quiser continuar lutando ele deve gastar 1 ponto especial (PE) para ficar mais um turno em ação, todo jutsu que ele usar durante esse turno ira consumir seu PV como um dano agravado! No final do turno o ninja ficara incapacitado, ficando inconsciente ou apenas incapaz de se mexer

Bombear de Chakra - Mais um dos elementos utilizados pelo chakra, "bombar de chakra" é uma habilidade comum que todo ninja é capaz de fazer, como um ato reflexo de adrenalina, o chakra ele aumenta seus atributos fisicos e mentais(no caso exclusivo do clã Nara).

Sistema: Todo ninja pode bombar de chakra em força, saude e destreza, mas SOMENTE o Clã Nara consegue bombear de chakra em mente. Um genin pode bombear no maximo 3 pts de chakra por turno, a forma que ele vai bombear fica a escolha dele, podendo gastar 1 pt de chakra em cada atributo ou os 3 em um só. O chuunin consegue até 4 e o jounin 5. O ninja não pode bombar mais de chakra se seu atributo ja chegou a 10, essa habilidade é exclusiva de jounins
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Hyuuga Henji [MESTRE]
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MensagemAssunto: Re: Expansões e Regras Gerais   Sex Jun 10, 2016 4:24 pm

NOVAS ESPECIALIZAÇÕES NINJAS

PRESENÇA

Descrição: Presença é a uma habilidade de manipulação emocional. Ninjas com este poder podem inspirar fervor passional ou terror irracional igualmente em qualquer pessoa. Além disso, os poderes de Presença podem ser usados em multidões inteiras ao mesmo tempo.

Qualquer um pode resistir a Presença por uma cena gastando um ponto de de PE e fazendo um teste bem sucedido de Auto controle + Mente (dificuldade Cool, mas o indivíduo afetado deve continuar gastando pontos até que não esteja mais na presença do Ninja (ou, no caso de Invocação, até que o efeito desapareça). Ninjas com lvl de Genjutsu acima do usuário precisa gastar apenas um único ponto de PE para ignorar a Presença por uma cena inteira e não precisa testar auto controle.

A principal desvantagem de Presença é que ela controla apenas as emoções. Ela faz com que os outros se sintam de certa maneira em relação ao Ninja, mas não lhe dá o controle total sobre eles. Ainda que as pessoas avaliem seriamente as ordens dadas pelo Ninja, ainda estão em posse das próprias mentes. Diretivas suicidas ou ridículas não soam mais sensatas porque quem as dita é extraordinariamente fascinante. Ainda assim, a eloquência inspirada ou a suntuosidade significativa usadas em combinação com esta habilidade pode permitir que o vampiro exorte os outros ao longo de um trajeto desejado.

Essa habilidade possui 5 niveis e cada lvl é liberado quando o ninja evolui seu genjutsu na ficha, após isso o player pode pagar a quantidade de xp dito em cada lvl para poder utilizar essa habilidade

Fascínio: Aqueles próximos ao ninja sentem de repente o desejo de estar ainda mais perto dele e se tornam receptivos ao seu ponto de vista. Fascínio é extremamente útil na comunicação em massa. Pouco importa o que se diz – os corações das pessoas afetadas inclinam-se à opinião do ninja. Os fracos querem concordar com ele; mesmo que os obstinados resistam, logo se veem em desvantagem. Fascínio pode tornar uma deliberação arriscada em uma determinada resolução em favor do Ninja quase antes que seus oponentes percebam que a maré virou.

Apesar da intensidade desta atração, os mais apaixonados não perdem o sentido de autopreservação. O perigo quebra o encanto da fascinação, assim como deixar a área. Aqueles sujeitos ao Fascínio se lembrarão, entretanto, de como se sentiram na presença do Ninja. Isto vai influenciar suas relações caso venha a encontrar novamente com ele.

Sistema: O jogador gasta um Ponto de Chakra e testa Mente + Liderança (dificuldade 7). O número de sucessos obtidos determina quantas pessoas são afetadas, como consta na tabela a seguir. Se houver mais pessoas presentes do que o personagem pode influenciar, Fascínio afeta aqueles com níveis mais baixos de PE primeiro. O poder funciona pelo resto da cena ou até que o personagem resolva cancelá-lo.

Sucessos Resultado
1 sucesso Uma pessoa
2 sucessos Duas pessoas
3 sucessos Seis pessoas
4 sucessos Vinte pessoas
5 sucessos Todo mundo que estiver proximo (um auditório inteiro, um aglomerado)

Custo: 5 de XP

Pré requisito: Gen 3 e Liderança 1

Olhar Aterrorizante: Enquanto todos os Ninjas podem assustar os outros fisicamente ao revelar suas verdadeiras habilidades, este poder concentra estes elementos a níveis absurdamente terríveis. Olhar Aterrorizante gera terror insuportável em sua vítima, estupefazendo-a em loucura, imobilidade ou fuga imprudente. Mesmo o indivíduo mais forte desmoronará diante do horrível semblante do Ninja.

Sistema: O personagem gasta 5 pts de Chakra testa Mente + Intimidação (dificuldade igual a Raciocínio + Auto Controle da vítima). Sucessos indicam que a vítima é intimidada, enquanto fracassos significam que o alvo se assusta, mas não fica apavorado com a visão. Três ou mais sucessos significa que o alvo foge com um medo miserável; vítimas que não tenham para onde correr arranham as paredes, tentando cavar um caminho para fora no lugar de enfrentar o Ninja. Além disso, cada sucesso subtrai um dado da parada de dados de ação do alvo no próximo turno.

O personagem pode tentar usar Olhar Aterrorizante uma vez por turno contra um único alvo, mas pode também usá-lo como uma ação prolongada, somando seus sucessos a fim de subjugar o alvo completamente. Uma vez que o alvo perca dados o suficiente de sua parada para que não possa mais executar qualquer ação, fica tão abalado e com medo que se enrola no chão e chora. Falhar durante a ação prolongada significa que a tentativa vacila. O personagem perde todos os sucessos acumulados e pode começar outra vez no próximo turno, enquanto a vítima pode agir normalmente.

Uma falha crítica em qualquer momento indica que o alvo não fica de todo impressionado – talvez até mesmo ache o Ninja uma farsa cômica – e permanece imune a quaisquer utilizações de Presença por parte do personagem pelo resto da história.

Custo: 6XP

Pré-Requisito: Genjutsu 4 e Intimidação 2 - ser Chuunin

Transe: Este poder influencia a emoção dos outros, tornando-os servos do Ninja. Devido ao que estes indivíduos veem como devoção verdadeira e duradoura, eles acatam cada desejo do Ninja. Como isso é feito de boa vontade, no lugar seu ter suas vontades minadas, estes servos mantêm sua criatividade e individualidade.

Embora estes lacaios obedientes tenham mais personalidade e sejam mais espirituosos do que os escravos da mente criados por Dominação, eles também são um tanto imprevisíveis. Além disso, já que Transe tem uma duração temporária, lidar com um servo fora do prazo pode ser problemático. Um Ninja sábio ou descarta aqueles que colocou em Transe depois que servem à sua utilidade, ou os mantém com mais segurança por um outro teste de Transe.

Sistema: O jogador gasta 8 pts de Chakra e testa Mente + Liderança (dificuldade igual à PE atual do alvo); o número de sucessos determina por quanto tempo o alvo permanece em Transe, de acordo com a tabela a seguir. (Alvos ainda podem gastar PE para resistir temporariamente, como em qualquer outro poder de Presença.) O Narrador pode querer ainda fazer outro teste, uma vez que o personagem nunca tem certeza da força do poder sobre sua vítima. O Ninja pode tentar manter o alvo sob servidão, mas pode fazer apenas depois que o Transe inicial acabar. Tentar usar este poder enquanto Transe ainda está em ação não tem efeito.

Sucessos Resultado
Falha crítica Alvo não pode ser colocado em Transe pelo resto da história.
Falha Alvo não pode ser colocado em Transe pelo resto da noite.
1 sucesso Uma hora
2 sucessos Um dia
3 sucessos Uma semana
4 sucessos Um mês
5 sucessos Um ano

Custo: 8 de XP

Pré Requisito:Gen 5 - Liderança 3 - Ser jounin
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Hyuuga Henji [MESTRE]
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MensagemAssunto: Re: Expansões e Regras Gerais   Sex Jun 10, 2016 5:13 pm

Especialização Para Taijutsu

FÚRIA ARDENTE

A origem desse poder é desconhecida pelos Ninjas, embora muitos membros guerreiros tenham aprendido o segredo. Na verdade, seu uso está bastante disseminado, principalmente entre as fileiras mais agressivas do mundo shinob.
Quando ativa esse poder, o Ninja torna-se capaz de atingir um inimigo várias vezes seguidas com um poder devastador – cada soco ou chute realmente atinge o inimigo múltiplas vezes e todas elas com a potência total da força do Ninja.
O chakra usado durante a ativação desse poder também faz a carne do Ninja adquirir um tom vermelho intenso. Em alguns casos, ondas visíveis de calor de chakra emanam de seu corpo ou uma névoa vermelha o envolve.

Sistema: o jogador gasta 2 ponto de chakra (+ X pts se o ninja tiver Katon, sendo X o lvl do CE do ninja) cada vez que usa Fúria Ardente, independente de o personagem atingir ou não o alvo. No próximo ataque do ninja, todo o dano causado pela briga é agravado, incluindo o dano causado pelos sucessos extras devido à Potência e ainda rola xd4 para o dano do Katon (o dano fica xd6 caso o ninja tenha Katon de fato dentre seus CE).
Fúria Ardente pode ser usado várias vezes em um único turno, em ações dividas ou de Rapidez, desde que o jogador gaste o ponto de chakra exigido para cada ataque.

Efeito Burn: Se o ninja tiver Katon e tirar mais de 6 sucessos no teste de dano, o alvo recebe efeito burn, cujo ele ira ter parte do corpo queimando e perdende 2 de PV por turno até apagar a chama. Esse efeito é acumulativo e para o alvo apagar ele precisa sacrificar um turno

Custo: 15 de XP

Pré Requisito Taijutsu 3 e Briga 3

DISSIMULAÇÃO DAS SOMBRAS

O confronto direto é o estilo favorito dos usuários de Taijutsu. No entanto, até mesmo os ninjas mais habilidosos nas artes marciais reconhece a importância de enganar o inimigo em um combate. Esta técnica oriunda de ninjas mais furtivos,  permite ao usuário ludibriar o oponente, fazendo sua imagem surgir uma fração de segundo depois de sua localização real.
Isso faz com que seja impossível antecipar os movimentos do lutador, permitindo que o usuário golpeie sem medo de sofrer um contra-ataque.
Sistema: O jogador gasta 5 pts de Chakra no início de um turno durante sua ação o qual a Rapidez está ativa e caso a PRIMEIRA ação do personagem sofra um contra ataque. No resto do turno, todos os testes de ataque efetuados contra o usuário terão sua dificuldade aumentada em 2 pontos, até um máximo de 10. A Dissimulação das Sombras é considerada um poder de Furtividade + Rapidez, para que seja possível cancelá-la o adversário deve ter Doujutsu tão alto quanto o nivel de Taijutsu do usuário, tornando-se imune a essa habilidade

Custo: 14 de XP

Pré Requisito: Taijutsu 3 e Furtividade 3

CORAÇÃO DE FERRO


Alguns Ninjas conseguem se proteger contra as expansões mais poderosas da vontade de outros membros. Ao recorrer à sua força física e àquilo que alguns ninjas suspeitam que seja a vontade do fogo, o ninja consegue ignorar os efeitos da sugestão mental e da influencia sobrenatural da personalidade causadas pelo genjutsu.

Sistema: O ninja deve pagar 1 PE e 5 Pts de Chakra para aumentar em dois pontos a dificuldade para os Ninjas que tentarem aplicar Genjutsu contra o player com esse poder. Além disso, um Membro pode usar Coração de Ferro para fortalecer a vontade de outro personagem: o jogador gasta um ponto de PE e faz com que seja mais difícil afetar o alvo de sua escolha, adicionando um ponto às dificuldades das tentativas de Genjutsu

Custo: 18 XP

Pré - Requisito: Auto Controle 3 e Taijutsu 3


Última edição por Hyuuga Henji [MESTRE] em Sab Jul 22, 2017 12:12 am, editado 4 vez(es)
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Hyuuga Henji [MESTRE]
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MensagemAssunto: Re: Expansões e Regras Gerais   Sex Jun 10, 2016 6:48 pm

ESPECIALIZAÇÃO PARA NINJUTSU

AUREA DE BATLHA

Registros antigos dizem de ninjas que ja estavam prestes a serem derrotados, liberaram um poder oculto tão poderoso que foi capaz de trazer todo seu chakra e vigor físico de volta.

Sistema: Quando o ninja tem menos da metade de seu chakra e PV ele pode ativar Áurea de Batalha, rolando xd4 (sendo x o valor de CE primário) a soma dos números adquiridos é quanto de PV e PC o ninja vai recuperar até o fim da cena

Custo: 20 de XP

Pré-Requisito Nin 3 e CE 1

MANIPULADOR DE ELEMENTOS

Essa habilidade é utilizada pelos monges e pouco utilizada e conhecida pelos ninjas. É uma mescla de taijutsu com ninjutsu envolvendo o chakra elemental primário, exigindo muita habilidade em ambas categorias. O usuário ao aplicar seus golpes, chutes e socos, eles são capazes de manipular o elemento de chakra primário presente em seu corpo aumentando o alcance de seus ataques e dano, além de poder usar os elementos para defender golpes e/ou desviar ninjutsus e ataques de taijutsu.

Sistema: O ninja paga 3 pts de chakra para ativar seu chakra primário e após fazer seus golpes corpo a corpo o ninja ele rola destreza + briga/armas brancas e o sucesso é acumulado ao seu nível de Ninjutsu. Se o ninja tira 1 sucesso e tem 5 de Ninjutsu o total da 6 sucessos no ataque. O dano é sempre Xd6(sendo X o valor de Chakra Elemental Primário) e conta como letal. No caso para defender-se de ninjutsus o usuário  faz o mesmo teste e rola Xd6(sendo X o valor de Chakra Elemental Primário) o números somados sera o quanto de dano ele conseguiu absorver. O efeito dessa habilidade dura até o final da cena ou até o usuário desativar

Restrição: Após a ativação dessa habilidade o ninja NÃO pode bombar mais de chakra em destreza. Efeitos de Taijutsus ou de chakra bombado antes da ativação são validos. Ninjas que possuem chakra composto como primário não podem utilizar essa habilidade

Custo: 20 de XP

Pré Requisito: Tai 3, CE Primário 3, Nin 3


Última edição por Hyuuga Henji [MESTRE] em Sab Jul 22, 2017 12:01 am, editado 2 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: Expansões e Regras Gerais   Seg Jun 13, 2016 10:53 am

ESPECIALIZAÇÃO PARA O CLÃ INUZUKA

Cão Extra

Essa habilidade exige muita empatia do Inuzuka para administrar os cães. Existem relatos de grandes Inuzukas cujo eram capazes de liderar como um alpha uma grande alcateia. Hoje essa habilidade é conhecida entre os Inuzukas veterinários. Apesar de tudo, nem sempre o Inuzuka sai em missão com todos os seus cães, essa habilidade faz com que o ninja tenha uma variedade de tipos de cães, dando um leque de opções para as mais variadas missões. Cães caçadores, Cães de Combate, Cães de Guarda, Alphas ou até mesmo filhotes, podem se encaixar melhor em uma missão em especifico.

Sistema: A capacidade de controlar uma certa quantidade de cães esta atrelada ao nível da pericia Empatia c/ animais. Cada nível permite que o player possa ter um cão a mais, dando uma máxima de 5 no total. Toda vez que o player comprar essa habilidade ele tem que montar uma ficha para o novo animal. Na hora da luta o ninja gastara 1 ação para da a ordem ao seu cão(isso só no caso se ele tiver com 2 ou mais cães), devendo rolar empatia c/ animais + mente dif 7 para garantir que o comando foi compreendido; em caso de falha o ninja pode optar em gastar 1 pt de chakra por cada cão para assim eles cumprirem suas ordens. Em caso de falha critica os animais agirão de forma independente até o fim do turno.

Custo: 6 de XP por cão extra/30 de xp. (Podendo chegar até 5 cães extras no maximo)

Pré Requisito: Empatia c/ animais 1 e Hijutsu 3

ESPECIALIZAÇÃO PARA O CLÃ ABURAME

Colonia viva

Essa habilidade da ao ninja do clã Aburame a capacidade de controlar mais de um tipo de Kiikais. Essa habilidade é utilizada por grande maioria por Aburames no auge da sua forma fisica e grandes, mas Aburames com grandes quantidade de chakra e/ou muito habilidosos tem essa capacidade também. Segue abaixo os tipos de Kiikais

Kikaichū: Insetos que se alimentam de chakra.

Kiikaishu: Insetos da destruição, insetos de comportamento agressivo e explodem em contato com o oponente.

Kikaichū fêmea: Embora o número de fêmea em um shinobi seja muito inferior ao de machos, a fêmea possui uma coloração rosa, ao contrário do kiikai que possui uma coloração preta, e exala um cheiro que somente o macho pode sentir. Assim utilizado para rastreio

Ler mais sobre cada um no manual pag 32

Ninjas que dominam a nano só conseguem ter essa habilidade através de potes para transportar os insetos. Porem ninjas que não possuem habilidade nano, não poderão adquirir esses insetos.

Sistema: O ninja deve pagar 3 pts de chakra antes da luta para alimentar cada tipo de Kiikai, ou seja se ele tiver controlando todas as 3 especies  ele pagar 9 pts de chakra. Após isso ele tem toda a variedade de habilidades de cada especie de Kiikai. Lembrando que os jutsus com inseto não gasta chakra. Os insetos trabalham de uma forma simbiótica com o Aburame, por isso o ninja pode fazer Jutsus sem utilizar selos e nem chakra. Essa passiva é variada de acordo com chakra de cada Aburame. Quanto mais chakra ele tiver para alimentar seus insetos, mais Jutsus com insetos ele pode usar sem gastar chakra. O cálculo é simples, é o chakra total dividido por dois o resultado é a quantidades de Jutsus que vc pode fazer sem gastar chakra algum.

Custo: 10 de XP por Kiikai

Pré Requisito: Nin 3 e Hijutsu 3

ESPECIALIZAÇÃO DO CLÃ NARA

Presença Invisível

Com a experiência, o Nara pode se mover sem ser visto. Sombras parecem se deslocar para cobri-lo e as pessoas automaticamente desviam os olhares quando ele passa. Os outros se movem inconscientemente de forma a evitar o contato com o Ninja escondido. O Nara permanece ignorado indefinidamente, a menos que alguém deliberadamente o procure ou que ele inadvertidamente se revele.

Já que o ninja conserva integralmente sua substância física, ele deve ter o cuidado de evitar o contato com qualquer coisa que possa revelar sua presença (derrubar um vaso, esbarrar em alguém). Mesmo uma palavra sussurrada ou o rangido de um sapato contra o piso pode ser o bastante para interromper este poder.

Sistema: O ninja deve gastar 5 pts de chakra. Nenhuma rolagem é necessária para usar este poder a menos que o personagem fale, ataque ou chame a atenção para si mesmo de outra forma. O Narrador deve pedir um teste de Mente + Furtividade em quaisquer circunstâncias nas quais o personagem possa vir a se revelar. A dificuldade do teste depende da situação; pisar em uma tábua solta pode exigir um 5, enquanto caminhar por uma poça d’água deve exigir um 9. Outros atos podem exigir um certo número de sucessos; falar baixinho sem denunciar a própria posição, por exemplo, exige pelo menos três sucessos. Em caso de sucesso, o ninja, toda sua roupa e objetos que possam caber em um bolso ficam ocultos.

Algumas coisas estão além do poder de ocultar de Presença Invisível. Embora o personagem esteja camuflado enquanto bate em uma janela, grite ou arremesse alguém para o outro lado da sala, o Nara se torna visível logo na sequência. Espectadores despertam da fuga sutil em que esse Genjutsu do Clã Nara os coloca. Pior ainda, cada espectador pode fazer um teste de Mente + Auto Controle (dificuldade 7) que, se bem sucedido, limpa completamente a névoa mental, de modo que esses indivíduos se lembram de cada movimento feito pelo personagem até então, como se ele estivesse visível o tempo todo.

Custo: 8 de XP

Pré Requisito: Gen 3 e Hijutsu 3
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MensagemAssunto: Re: Expansões e Regras Gerais   Sab Jul 02, 2016 1:02 am

ESTILO DE LUTA BOXE

Esse estilo de luta estrangeiro é uns dos taijutsus mais desconhecidos entre os ninjas. Porém não diminui sua eficacia no campo de batalha, principalmente aqueles usuários que tem mais força nos punhos e boa gingada de cintura. Abaixo segue uma tabela dos movimentos do boxe com seu sistema

Base: É o alicerce do lutador, a base correta auxilia a desferir um golpe efetivo e com potência. Ao mesmo tempo, ajuda a assimilar golpes recebidos sem maiores danos e sem perda de equilíbrio.(O usuario deve anuncia por meio de interpretação o uso da base para ganhar bonus de +1 dado na hora de usar os golpes e movimentos do boxe, isso gasta uma ação. O usuario pode usar movimentos do boxe sem o uso da base, porem ao interpretar que fez a base ganha o bonus)

Posicionamento: É a chave para buscar os ângulos de defesa e ataque, durante a luta.
Guarda: É o principal instrumento de defesa passiva do lutador.(O usuario deve rolar mente + briga x mente + esquiva do adversario dif 6 - se passar no teste ele ganha o sucessos desse teste como bonus no dano ou na saude para absorver golpes. Esse movimento gasta uma ação e só pode ser feita no inicio de um turno ou no fim)

Golpes: Retos e Curvos, temos 2 tipos e algumas variações dentre eles.
Retos
Jab: Utilizado para procurar a distância do adversário, iniciar uma sequência ou mantê-lo ocupado.
Direto: O Golpe do lado preferencial do lutador, normalmente o de maior potência.
(Se o usuário começar sua sequencia de golpes com jab ele ganha bônus de 1 dado a mais no próximo ataque que ele der. No caso do direto o usuário ganha o efeito atordoar, se seu golpe encaixar tendo 2 sucessos a mais que a esquiva do adversário, seu soco atordoa aumentando em +1 a dif da próxima esquiva do adversário. Esse efeito é acumulativo mas só dura até o fim do turno de ação do usuário)

Curvos
Gancho: Golpe desferido de baixo para cima.
Cruzado: Golpe desferido horizontalmente, com trajetória paralela ao solo.
Swing: Golpe desferido numa diagonal de cima para baixo.(todos esses golpes ganham dif +1 para serem executados, porem ganha dif +2 para esquivar caso o adversário ja tenha tomado algum golpe no rosto durante a luta. O ninja pode pagar 1 ponto de chakra para ganhar dano critico, cada 10 que ele tirar na rolagem destreza + briga para acertar o adversário ele ganha dano extra. EX: se na rolagem de 5 dados o usuário tirar 10, 1,5, 10, 10. O ninja ganha 3 de dano extra. Se o golpe for focalizado(ler sobre essa regra no manual) o bonus dobra, ou seja nesse exemplo ele daria 6 de dano extra

Esquivas: São movimentos de defesa, utilizados para desviar-se dos golpes do adversário.
Pêndulo: Esquiva usada para sair de golpes retos e até mesmo de ganchos.
Meia-Lua: Esquiva usada preferencialmente para sair de cruzados, em algumas situações usada também para golpes retos.( O ninja pode pagar 1 ponto de chakra para cada ataque que queira ganhar o bonus e rolar mente + briga dif 6 para ganhar dados extras para esquivas. Essa habilidade só serve para golpes corpo a corpo)

Custo: 15 de XP

Pré - Requisito: Taijutsu 3 Briga 4 (especialização Boxe)

HABILIDADES SHURIKEN/KUNAI

Essa habilidade esta ligada diretamente aos usuários de sharingan/byakugan. Porem ninjas sem doujutsu são capazes de fazer as técnicas sem terem grandes dificuldades.As habilidades de kunais e shurikens exige muito treino e pratica intensiva além de concentração e equilibrio

Sistema: O usuário consegue arremessar mais de uma kunai e shuriken com dif 6, se tiver qualidades como ambidestria ele pode dobrar a quantidade de kunais arremessáveis de 3 para 6. Qualidades como concentração e equilíbrio perfeito lhe da 1 dado extra para arremessar kunai e shurikens. O ninja tbm pode usar a habilidade ricocheteio, fazendo que sua shuriken ou kunai ganhe maior alcance e mais dano. Ao arremessar as 3 kunais, duas delas ira ricochetear para mudar a trajetória da arma e ir com mais força até o alvo. Essa habilidade gasta 1 pt de chakra e exige que o ninja tenha no minimo 5 sucessos no teste de de destreza + esportes, se bem sucedido o dano da kunai sobe para 3d4 e o alcance dela chega a alturas elevadas.
No as shurikens tem habilidade própria de arremesso curvo, cujo o ninja faz o teste de destreza + esportes deve tirar 3 sucessos mínimos e pagar 1 de chakra  para assim as shurikens fazer um trajeto curvo cujo aumenta em +1 a dif de esquiva ou em +2 (Se o ninja estiver escondido)

Ps: A habilidade ricocheteio serve para desviar kunais e shrikens arremessadas contra o usuario,  fazendo ele ganhar bônus em caso de ter 3 sucessos a mais que o atacante, o ricocheteio faz a kunai voltar contra o adversário com mais velocidade causando o efeito contra ataque (tirando a chance do adversário de esquiva)

Custo: 15 de XP

Pré Requisito: Tai 3 Esportes 4
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Kurama Yuu
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Ficha do personagem
Pontos de Vida:
45/45  (45/45)
Pontos de Chakra :
84/44  (84/44)

MensagemAssunto: Re: Expansões e Regras Gerais   Qua Mar 29, 2017 10:32 pm

ESPECIALIZAÇÃO PARA GENJUTSU

ALTERAÇÃO TEMPORAL DA REALIDADE

Os ninjas mais centrados no controle das ilusões conseguem recorrer à sua capacidade de Genjutsu de forma a criar uma falsa cena de batalha juntamente a seu(s) alvo(s). O player gasta os requerimentos para a técnica secretamente informando ao narrador que utilizará este recurso, sendo que ele pode ser utilizado apenas durante o turno do usuário – durando uma rodada completa de turnos até que seja o turno do usuário novamente. Desta maneira todos continuam a agir normalmente fazendo suas ações até que a rodada do turno de todos acabe e seja revelado que tudo foi apenas uma batalha imaginária – o usuário retrocede o seu próprio gasto de Chakra dentro da ilusão e a perda de Vida de todos os envolvidos também é retrocedida (o chakra gasto pelos inimigos se mantém). Esta técnica suprema é essencial para descobrir as habilidades e planos do inimigo antes da real batalha ter começo. Todos que estão neste transe ficam inertes aos olhos dos que observam a batalha ao longe até que o Genjutsu tenha seu fim, mas caso alguém de fora venha a tentar interferir este também acaba entrando no efeito da ilusão até o seu turno de término.

Sistema: O ninja deve pagar 1 PE e 5 Pts de Chakra para exercer esta técnica e avisar deste gasto por inbox com o narrador para que os players envolvidos não suspeitem de nada.

Custo: 20 XP

Pré - Requisito: Mente 5 e Genjutsu 5
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Hyuuga Henji [MESTRE]
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MensagemAssunto: Re: Expansões e Regras Gerais   Qui Mar 30, 2017 2:29 pm

Shukaku (Ichibi)



Descrição: Shukaku é um Tanuki (uma espécie de Cachorro-Texugo) gigantesco e com habilidade de fala, sendo o Bijuu com uma cauda. Ele possui o corpo de areia e fica ainda mais forte durante a noite, pois é um ser noturno.

Pré – Requisitos:
Ser do Clã Suima ou Sabbaku
Ter Autocontrole e Mente no mínimo 3
Ter mais de 30 de Chakra total
Mais de 35 de PV total
Possuir Elemento Fuuton ou Suna

Vantagens:
Elementos Primários: Fuuton
Elementos Secundários: Suna e Jinton (Magnetismo)
Habilidades Dadas ao Jinchuuriki: Elementos acima e possibilidade de criar Fuuinjutsus na forma Bijuu e utilizar a Bijuudama.
Defesa Absoluta: O ninja é completamente imune à ataques de projéteis pois a areia ao seu redor lhe protege automaticamente mesmo que esteja desacordado e portanto quaisquer ataques físicos direcionados contra este o Jinchuuriki do Ichibi tem +1 de dificuldade em seus rolamentos. O hospedeiro do Shukaku não pode se matar nem que esse seja seu próprio desejo.
Reserva de Chakra Acessível (Pré-Transformação): 30 de Chakra
Imunidade a Genjutsu (Cooperativo): Jinchuuriki e Bijuu devem estar em paz e total sincronia para se tornarem imunes a efeitos de Genjutsus, pois sempre que o ninja cair em uma ilusão seu companheiro estará ali para doar seu chakra e tirá-lo do transe o que custa 5 da reserva de Chakra da Bijuu.

Defesa Absoluta: O ninja é completamente imune à ataques de projéteis pois a areia ao seu redor lhe protege automaticamente mesmo que esteja desacordado e portanto quaisquer ataques físicos direcionados contra este o Jinchuuriki do Ichibi tem +1 de dificuldade em seus rolamentos. O hospedeiro do Shukaku não pode se matar nem que esse seja seu próprio desejo.

Sistema: O usuário rola Destreza + Controle de Chakra dif 6 para defender-se de qualquer ataque fisico.
Contra ninjutsus esse sistema tbm é válido porém o usuário tem que gastar uma quantidade de chakra superior ao dano do ninjutsu para conseguir aparar por completo. Caso o usuário tenha gasto um chakra inferior ao dano, o valor será subtraído

Defesa Absoluta (Modo Ativo)

O usuário gasta uma quantidade de chakra para criar uma barreira de areia de 360 graus. Essa barreira tem a resistência igual ao do chakra gasto e dura o tempo que o usuário quiser ou até que sua resistência dure. Uma vez dentro dessa barreira o usuário não consegue ver nada que acontece fora dela

Bônus: No deserto essa habilidade fica muito mais poderosa. Fazendo com que o usuário gaste menos chakra pra deixar mais forte. Todo gasto de chakra utilizado dobra o poder de resistência

Desvantagem: Raiton é o único estilo que perfura a barreira e não recebe redução de dano
Quando a areia é molhada fica mais pesada é aumenta em mais dois a dif de utilizar o teste de destreza + CDC, único jeito de quebrar essa desvantagem é pagando 5 pts de chakra.


Desvantagens:
Defeito Lunático - Você é afetado pelas fases da lua, o que aumenta a probabilidade de entrar em frenesi(E entrar na forma final da bijuu). Na lua minguante, as dificuldades para evitar o frenesi aumentam em um (no teste de Mente + auto controle). Na lua crescente as dificuldades aumentam em dois. Quando a lua está cheia as dificuldades aumentam em três pontos.

Insônia - Shukaku é um ser noturno e fica mais forte a noite, porém isso atrapalha no descanso do jinchuuriki e sua concentração e o deixa muito desligado. O ninja ganha penalidade de +1 em teste de percepção.

Transformações:

Shukaku ¼ Completo (Um Braço Coberto):  O usuário inicia sua transformação para a forma final do Shukaku e um de seus braços é totalmente coberto pela areia, lhe dando força adicional e resistência.
Alteração nos Atributos: +2 de Força, +3 de Saúde, -1 de Dex
Carapaça de Areia: 15 de Armadura
Chakra: 10/10

Shukaku 1/3 Completo (Braço Coberto e Cauda Formada):  Ao aderir à esta forma o usuário começa a sentir o efeito da insanidade do Shukaku mais fortemente e novamente reforça seu poder, renovando sua armadura protetora.
Alteração nos Atributos: +3 Força, +4 de Saúde, -2 de Dex, -1 de Mente
Carapaça de Areia: 20 de Armadura
Chakra: 15/15

Shukaku Semi-Completo (Dois Braços Cobertos e Cauda Formada):  Nesta forma o usuário fica com toda a metade de cima de seu corpo coberto pelo início da transformação em Bijuu de Uma Cauda e acaba ficando com o corpo muito pesado devido a isto, mas ganhando uma grande resistência e força ao adquirir esta forma.
Alteração nos Atributos: +4 de Força, +5 de Saúde, -3 de Destreza, -2 de Mente
Carapaça de Areia: 25 de Armadura
Chakra: 20/20
Jutsus: Fuuton Mugen Sajin Daitoppa, Suna Shuriken.
Afinidade Elemental (Fuuton) Média: Os dados adicionais elementais em técnicas de vento mudam para Xd6.

Shukaku Completo (Uma Cauda): O usuário cede sua vontade ao Shukaku e se transforma em um gigantesco Tanuki que é capaz de destruir florestas inteiras com apenas uma baforada de Fuuton vinda de sua boca, se tornando uma criatura instável, barulhenta e agressiva.
HP: 170/170 + 40 de Armadura
Chakra: 175/175
Atributos da Bijuu: Força 13, Saúde 15, Destreza 10, Mente 12
Jutsus: Fuuton Renkudan, Fuuton Sasandan, Bijuudama
Afinidade Elemental (Fuuton) Alta: Os dados adicionais elementais em técnicas de vento mudam para Xd10.

Retrocesso: Após perder mais de 50% de PV e PC o ninja volta à sua forma original.


Última edição por Hyuuga Henji [MESTRE] em Sab Jul 22, 2017 12:07 am, editado 3 vez(es)
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Hyuuga Henji [MESTRE]
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MensagemAssunto: Re: Expansões e Regras Gerais   Sex Mar 31, 2017 1:30 pm

Matatabi (Nibi)



Descrição: Matatabi é um bakeneko que é totalmente envolvida em chamas azuis. Seu olho direito é amarelo e seu olho esquerdo é verde, semelhante a um gato de olho ímpar sem pupilas. Assim como Shukako ela possui manchas negras no seu pelo flamejante que possui um poder parecido com do selo amaldiçoado.

Pré-Requisitos:
Possuir elemento Primário como Katon
Ter destreza e empatia com os animais igual ou superior a 4
Ter mais de 35 de Chakra total
Mais de 45 de PV total
Qualidade Ambidestria

Vantagens:
Liberação do Katon azul que aumenta o dano e tamanho dos jutsus elementais do tipo fogo(+2d6 de dano extra)
Qualidade Equilibrio Perfeito; O ninja não sofre com aumento de dif pra se manter de pé ou cair de pé
Liberação da Garra da Besta; O ninja paga 5 pts de chakra e suas unhas da mão ficam grandes como uma adaga e como uma chama azul de chakra. Ela causa um dano igual a força do usuário com um bonus de +1 em dano agravado
Reserva de Chakra Acessível (Pré-Transformação): 35 de Chakra
Imunidade a Genjutsu (Cooperativo): Jinchuuriki e Bijuu devem estar em paz e total sincronia para se tornarem imunes a efeitos de Genjutsus, pois sempre que o ninja cair em uma ilusão seu companheiro estará ali para doar seu chakra e tirá-lo do transe o que custa 5 da reserva de Chakra da Bijuu.

Desvantagens:

Fobia (Água) - O Bijuu tem um extremo desapreço por água e não admite que o seu Jinchuuriki utilize ou tome parte de técnicas que controlam o elemento Suiton, até mesmo sofrendo fobia quando enfrenta um oponente que utilize Jutsus de Água de nível alto.

Transformações:

Matatabi Semi Completo (Chamas Azuis): Nesta forma o usuário adquiri as manchas negras (semelhantes às do selo amaldiçoado) juntamente a uma aura azul ganhando um bônus em todos os atributos e ganhando um pouco de chakra.
Atributos do Jinchuuriki: -2 em Força, -3 em Saúde, +5 em Destreza, +4 em Mente.
Pontos de Chakra: 25/25

Manto da Matatabi (1 Cauda): Na liberação do manto da Matatabi o corpo do usuário fica negro e é tomado pelo chakra das chamas azuis em sua volta, os olhos também mudam de cor ficando amarelo e verde.
Atributos da Bijuu: 8 de Força, 6 de Saúde, 12 de Destreza, Mente 8 (9 - 1)
Debuff: - 1 em Mente
Afinidade Elemental (Katon) Média: Os dados adicionais elementais em técnicas de fogo mudam para Xd6.
Pontos de Chakra: 50/50

Matatabi Completa (2 Caudas):  O usuário cede sua vontade ao Matatabi e se transforma em um gigantesco Gato Flamejante que é capaz de destruir florestas inteiras com apenas uma baforada de Katon vinda de sua boca, se tornando uma criatura instável e agressiva.
HP: 100/100
Chakra: 200/200
Atributos da Bijuu: Força 12, Saúde 10, Destreza 15, Mente 13
Afinidade Elemental (Katon) Alta: Os dados adicionais elementais em técnicas de vento mudam para Xd10.

Retrocesso: Após perder mais de 50% de PV e PC o ninja volta à sua forma original.


Última edição por Hyuuga Henji [MESTRE] em Sab Jul 22, 2017 12:07 am, editado 1 vez(es)
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Kurama Yuu
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Ficha do personagem
Pontos de Vida:
45/45  (45/45)
Pontos de Chakra :
84/44  (84/44)

MensagemAssunto: Re: Expansões e Regras Gerais   Seg Jul 17, 2017 3:49 pm

Expansão dos Ninjutsus Médicos:

Chakra no Mesu (Bisturi de Chakra)

Descrição: Esta pode então ser utilizada para incisões altamente precisas necessárias para cirurgias e dissecações anatômicas. Ao contrário de bisturis regulares, o bisturi de chakra pode fazer cortes no interior do corpo, sem realmente criar uma ferida aberta, limitando os riscos de uma infecção.O bisturi de chakra também pode ser usado ofensivamente, porém, requer grande precisão para ser eficaz. Devido a esse requisito, usar o bisturi de chakra ofensivamente é altamente incomum. Em combate quente, mesmo o maior ninja médico não será capaz de exercer a precisão necessária para fazer cortes fatais, mas ele ainda pode efetivamente cortar tecidos musculares e tendões, deixando o alvo imóvel.

Rank: B
Custo: 6 de Chakra para ativar
Rolamento: Destreza + Medicina (dif.6)

Efeito: Quando usado ofensivamente inicialmente o bisturi não consegue dar dano físico e nem mesmo criar sangramento no oponente, ele apenas pode afetar os músculos e tendões de seus oponentes temporariamente. Assim o usuário faz um movimento de ataque rolando Destreza + Medicina (dif.6) contra a esquiva do oponente, caso obtenha um sucesso ele automaticamente anula uma ação do próximo turno de seu inimigo. No entanto, o oponente pode usar suas ações guardadas para salvar suas ações perdidas. O custo de ativação é de 6 de Chakra e ela permanece em vigor até o ninja desativa-la.

Penalidade: O ninja não pode segurar nada com suas mãos enquanto esta técnica estiver ativa e nem executar outros Jutsus que necessitem da execução de selos.

Nota: Quando esta técnica é usada com o estilo Bisturi Fatal ativado ela perde sua qualidade de anulação de turnos para focar em um dano massivo, mas nada impede que o usuário utilize inicialmente a técnica passivamente e em seguida comece a usar o estilo fatal em seguida. Por exemplo; caso o usuário tenha 5 ações pode decidir usar 2 ataques para tentar reduzir os turnos seguintes do oponente e 3 ações para conceder dano com o Estilo Bisturi Fatal.

Pré-Requisitos: Controle de Chakra 3, Ninjutsu 3, Medicina 3
Custo de XP: 10 de XP



Shikon no Jutsu (Técnica da Alma Morta)

Descrição: Usando esta técnica, uma pessoa pode, temporariamente, reanimar um cadáver, criando a ilusão de que ela está viva, e manipulá-lo à vontade com o chakra. Isto é conseguido, fazendo com que o coração de um cadáver volte a bater. O cadáver reanimado pode servir tanto como um aliado de curta duração ou uma distração eficaz. O dito corpo pode também utilizar técnicas. Os traços da cirurgia também podem ser apagados com chakra, por isso não há diferença, à primeira vista, com uma pessoa viva.

Rank: B
Custo: 5 de Chakra [Ativação]/ 2 de Chakra [Turnos Subsequentes]
Rolamento: Mente + Medicina (dif.6) [Ativação]
                  Mente + Controle de Chakra (dif.6) [Ataque Corpo-a-corpo]

Efeito: O usuário faz o rolamento para tentar reanimar um cadáver que esteja a seu alcance e caso tenha sucesso pode usá-lo para qualquer fim que deseje: comandar um ataque corpo-a-corpo (Mente+Controle de Chakra [dif.6]), criar distrações e até mesmo impulsionar o cadáver usar uma técnica (tal técnica tem de ser pertencente ao usuário e não pode ser de Rank maior do que B) – o usuário ainda gasta o chakra para a técnica a parte como se já tivesse infundido a energia necessária no morto para ele executa-la. No turno de ativação é gasto 5 de Chakra gastando uma ação do controlador, mas nos turnos subsequentes gasta-se apenas 2 de Chakra para dar a ordem ao cadáver-reanimado e não gasta nenhuma ação do controlador.

O ninja também pode rolar Mente + Disfarce (dif.7) para realizar uma plástica e alterar a aparência do rosto do morto (criar uma cópia sua ou de alguém) ou Mente + Disfarce (dif.8 ) para além de mudar a aparência também inibir o odor do cadáver, fazendo-lhe parecer uma pessoa viva e assim podendo até mesmo recriar uma falsa morte para um oponente – o mestre decide se o usuário tem tempo para fazer essas alterações no cadáver dependendo da situação em que estiver fazendo-as.

Cadáver-Reanimado: Todo cadáver-reanimado tem o mesmo atributo de Força base que é 6 e uma Fortitude 6 também, mas não possui PVs. Ele possui apenas 1 de Rapidez e assim pode realizar somente uma ação em seu turno. Suas manobras de combate se limitam à ataques básicos, investidas (Mente+CdC [dif.8]) e imobilizar (Mente+CdC [dif.6] – uso de Força para manter o oponente agarrado). No entanto, caso disponham de armas brancas pequenas ou médias que não sejam de mira ou arremesso podem utiliza-las para o ataque corpo-a-corpo que pode passar a ter Dano Letal dependendo do equipamento. Ex: Kunais, Lanças, Katanas, etc. O cadáver-reanimado pode executar uma técnica de no máximo Rank B que o controlador possua, gastando o chakra normal da técnica e realizando seu respectivo rolamento. Após a realização de sua ação o cadáver obrigatoriamente retornará a ser inanimado e ficará vulnerável – no caso da ação ter sido uma imobilização com sucesso, o cadáver se torna inanimado, mas sua força segurando o oponente se mantém.  Quando novamente chega o turno do controlador o cadáver-reanimado levanta-se novamente caso esteja com o coração intacto em seu corpo e fica pronto para receber novas ordens.

Ponto Fraco: O cadáver-reanimado apenas pode ser impedido de ser reanimado se seu coração de alguma forma for desconectado de seu corpo.

Restrição: O cadáver-reanimado não pode de forma alguma utilizar de Estilos de Luta, mesmo que o controlador o possua.

Pré-Requisitos: Especialização em Medicina – Cirurgião da Morte, Medicina 4, Chakra no Mesu
Custo de XP: 10 de XP



Saikan Chushutsu no Jutsu (Técnica de Extração Delicada da Doença)

Descrição: Quando uma pessoa foi atingida por um patógeno ou toxina, este Ninjutsu Médico pode ser usado para tirar o agente e curar os danos. A causa da doença é primeiro determinada por perturbações na percepção de chakra do paciente. Em seguida, usando um Bisturi de Chakra, é feita uma incisão perto da parte afetada. Usando seu chakra, o ninja médico empurra uma grande quantidade de um fluido de medicamentos, através da incisão. O fluido então extrai o veneno para fora da(s) parte(s) afetada(s), e serve como um meio através do qual o veneno é suspenso e depois forçado para fora do corpo da pessoa. Esta técnica, portanto, remove o veneno e, simultaneamente, repara os danos causados pelo veneno.

Rank: B
Custo: Variável
Duração: 4~10 Turnos
Rolamento: Mente + Medicina (dif.6~10)

Efeito: O usuário utiliza seu primeiro turno para analisar o estado do paciente e descobrir qual tipo de veneno está fazendo efeito em seu corpo, tendo seu diagnóstico ditado pelo mestre dependendo dos sucessos de sua rolagem de Mente + Medicina (dif.6). Caso o médico tenha sucesso após o término do tratamento consegue retirar todo o veneno do corpo daquele que foi afetado, podendo até mesmo preservar esse veneno retirado para estuda-lo e criar um antídoto ou usá-lo futuramente como o próprio veneno. Este tratamento requere muita concentração e precisão e portanto, não pode ser realizado em situação de batalha de maneira alguma.

Turno 1: Estudo do paciente para dar o diagnóstico e marcação dos pontos de incisão no corpo do mesmo.
Rolamento: Mente + Medicina (dif.6).
Custo: Nulo

Turno 2: Uso do Chakra no Mesu para abrir os cortes que vão de encontro às correntes sanguíneas do paciente.
Rolamento: Destreza + Medicina (dif.7).
Custo: 6 de Chakra

Turno 3 em diante: A partir deste turno se inicia a retirada do veneno e o número de turnos adicionais necessários dependem do tipo de veneno que está fazendo efeito no corpo do afetado. Seguindo a tabela é possível saber o número de turnos por si só, mas os venenos de Tipo A e S são os únicos que tem o número de turnos adicionais variáveis e que são decretados pelo mestre.
Custo: Consulte a tabela.

Tabela de Venenos:
Rank D – Os venenos mais conhecidos que geralmente infligem somente leve disfunção mental no paciente, como tonturas ou falta de equilíbrio.
Tipo: Gasoso
Tempo de Tratamento: +2 Turnos
Rolamento: Mente + Medicina (dif.6)
Custo do Tratamento: 2 de Chakra por turno extra.
Efeito do Veneno: Aumenta dificuldade de rolamentos relacionados à destreza e/ou mente.
Penalidade: Nula, o ninja basicamente já pode agir novamente após terminar o tratamento e ser liberado.

Rank C – Venenos um pouco mais nocivos em batalha que infligem paralisia parcial ou completa do afetado.
Tipo: Gasoso
Tempo de Tratamento: +3 Turnos
Rolamento: Mente + Medicina (dif.6)
Custo do Tratamento: 3 de Chakra por turno extra.
Efeito do Veneno: Aumenta de forma acumulativa rolamentos relacionados à destreza até deixar o afetado completamente imóvel.
Penalidade: Nula, o ninja basicamente já pode agir novamente após terminar o tratamento e ser liberado.

Rank B – Venenos que causam danos no sistema imunológico do paciente e que podem até mesmo chegar a matá-lo a longo prazo.
Tipo: Líquido
Tempo de Tratamento: +4 Turnos
Rolamento: Mente + Medicina (dif.7)
Custo do Tratamento: 4 de Chakra por turno extra.
Efeito do Veneno: Causa 1~2 de dano por turno no afetado aos poucos e que normalmente somente causa a morte caso persista por muito tempo.
Penalidade: O paciente precisa manter-se em descanso 6 horas após o término do tratamento para retornar a seu 100%.

Tipo A – Venenos que causam danos massivos no corpo do paciente de modo à causar sangramentos internos e até mesmo capaz de induzir a desmaios ou convulsões.
Tipo: Líquido
Tempo de Tratamento: +5~6 Turnos
Rolamento: Mente + Medicina (dif.7)
Custo do Tratamento: 5 de Chakra por turno extra.
Efeito do Veneno: Causa 3~5 de dano por turno no afetado e deixa seu corpo vulnerável de modo a ter um efeito similar ao de paralisia, mas com consequência muito piores.
Penalidade: O paciente precisa de um descanso mais intenso e passa 1 dia inteiro sob observação antes de ser liberado.

Tipo S – Os venenos mais mortais e muito pouco conhecidos pelo mundo ninja, causam danos quase irreversíveis no corpo e que mesmo durante a retirada necessita de ninjas médicos curando o paciente juntamente à aquele que retira o veneno. Pode destruir órgãos vitais, causar convulsão extrema ou deixar o paciente em coma.
Tipo: Sólido
Tempo de Tratamento: +7~8 Turnos
Rolamento: Mente + Medicina (dif.8~10)
Custo do Tratamento: 6 de Chakra por turno extra.
Efeito do Veneno: Causa 6 ou mais de dano por turno
Penalidade: O paciente passa uma semana inteira em recuperação sem poder tomar ação em campo de batalha ou até mesmo fazer muito esforço, seu corpo precisa de mais tempo para se recuperar dessa experiência de quase morte.

Pré-Requisitos: Chakra no Mesu, Controle de Chakra 3, Ninjutsu 3, Medicina 4
Custo de XP: 10 de XP



Shosen no Jutsu (Técnica da Palma Mística)

Descrição: Este ninjutsu médico permite ao usuário acelerar o processo de cura natural do corpo, enviando chakra de suas mãos em uma ferida ou aflições das partes do corpo. Isso permite que o utilizador cure um paciente sem a necessidade de equipamento médico ou cirúrgico, o que torna a técnica muito útil no campo de batalha. Ele pode ser usado para tratar ambos os ferimentos externos e internos. É vital para corresponder à quantidade de chakra utilizado para a gravidade da doença ou lesão. Isso requer uma grande quantidade de controle de chakra.
Rank: A
Custo: Variável, custo mínimo 1.
Rolamento: Mente + Medicina ou Saúde + Medicina (dif.6~8 )

Efeito: O usuário faz o rolamento de Saúde + Medicina no intuito de curar uma ferida de seu próprio corpo ou Mente + Medicina no intuito de curar feridas do corpo de outrem, tal ação exige concentração por parte do ninja médico e por isso ele gasta um turno inteiro focado na cura para ser realizado o procedimento – o número de rolamentos de medicina exercidos em um turno depende do número de ações disponíveis ao usuário. O paciente precisa manter-se inerte e ficar seu turno sem agir, mas também pode realizar apenas um rolamento de Saúde + Sobrevivência para potencializar a cura gastando seu próprio chakra. Cada sucesso equivale à cura de 1 de PV do alvo, sendo que o gasto de chakra e dificuldade dos rolamentos são diferentes para cada tipo de dano a ser curado:

Danos Contusivos – Gasta 1 de chakra e cura 1 PV de Dano Contusivo para cada sucesso obtido no rolamento. Por exemplo; 5 sucessos curam 5 PV de Dano Letal por 5 de Chakra. A dificuldade do rolamento é 6.

Danos Letais – Gasta 2 de Chakra e cura 1 PV de Dano Letal para cada sucesso obtido no rolamento. Por exemplo; 5 sucessos curam 5 PV de Dano Letal por 10 de Chakra. A dificuldade do rolamento é 7.

Danos Agravados – Gasta 3 de Chakra e cura 1 PV de Dano Agravado para cada sucesso obtido no rolamento. Por exemplo; 5 sucessos curam 5 PV de Dano Agravado por 15 de Chakra. A dificuldade do rolamento é 8.

Penalidade – Falha Crítica: Quando um rolamento gera menos do que 0 sucessos, o efeito da cura por parte do médico (rolando Mente + Medicina ou Saúde + Medicina) ou do paciente (rolando Saúde + Sobrevivência) traz efeitos negativos ao procedimento. Todo rolamento de falha crítica gera 1 de Dano Letal no paciente.

Pré-Requisitos: Ninjutsu 4, Controle de Chakra 4, Medicina 4, Mente 3, Treinamento no Jogo
Custo de XP: 10 de XP



Inyu Shometsu (Cicatrização Yin de Feridas da Destruição)

Descrição: Um Ninjutsu Médico onde se antecipa o local do inimigo vai atacar e preventivamente aplica tratamento médico a que, reduz os prejuízos ao mínimo. O utilizador concentra chakra para aquela área e começa o processo de recriação da célula antes mesmo da área alvo a ficar danificada. Usando a expressão facial e os movimentos do adversário, velocidade e potência da técnica, o usuário analisa tudo em um instante e com precisão deduz onde o ataque vai pousar.

Rank: A
Custo: 10 de Chakra
Rolamento: Mente + Medicina (dif.6) e Saúde + Medicina (dif.?)

Efeito: O ninja usa uma ação guardada para prevenir totalmente ou parcialmente o dano causado em seu turno de defesa após falhar em uma esquiva, primeiramente rolando Mente + Medicina (dif.6) para calcular quais áreas de seu corpo irá concentrar a cura analisando o número de ataques que está recebendo e de quantos oponentes estará recebendo. E caso tenha sucesso depois rolará Saúde + Medicina com níveis de dificuldades variáveis dependendo do tipo de dano que está a receber: Contusivo (dif.6), Letal (dif.7), Agravado (dif.8 ). Cada sucesso obtido neste segundo rolamento equivale a 3 de dano absorvido após já ter sido feito o cálculo de redução de dano baseado em Saúde (somado a Fortitude se houver). Essa técnica é capaz de absorver o dano totalmente e ignorar a regra do dano mínimo 1, mas não cura o usuário a mais do que o dano recebido – mesmo que os sucessos de cura ultrapassem o dano recebido.

Pré-Requisitos: Ninjutsu 4, Controle de Chakra 5, Medicina 4, Mente 5
Custo de XP: 12 de XP


Estilo de Luta

Estilo de Bisturi Fatal

Descrição: O Bisturi de Chakra é muito comumente usado por ninjas médicos em operações para diminuir o risco de infecções nos pacientes e fazer cortes mais precisos, mas é muito incomum no campo de batalha. Este estilo de luta contraria toda a premissa de salvar uma vida com uso de medicina e começa a usa-la para fins de batalha, assim requer um imenso controle de chakra para ser usado. Os bisturis se transformam em danos letais e caso totalmente aprimorados podem até mesmo cortar materiais mais resistentes do que a carne humana.

Bônus: Esta técnica só pode ser utilizada enquanto o Chakra no Mesu (Bisturi de Chakra) do usuário esteja ativo. O usuário rola seus ataques com Destreza + Medicina (dif.6) para lançar uma série de cortes letais contra seu oponente, cada acerto concede 1d4 de Dano Letal Profundo (que somente pode ser diminuído por fortitude) e um adicional de +2 de dano posterior – este dano adicional é causado pelo sangramento, não sendo diminuído por saúde ou fortitude e apenas entrando em vigor após o fim do turno DO OPONENTE. Caso o usuário acerte 3 ataques consecutivos, o adicional do sangramento destes ataques para +3 por acerto e dos acertos posteriores conectados também.

Bônus(Avançado): Na versão avançada desta técnica, o dano passa a ser 1d6 e apesar do bônus de sangramento por acerto consecutivo continuar o mesmo, ele acontece após 2 acertos consecutivos e os ataques posteriores acertados naquele turno transformam em acertos críticos também – independente se estão conectados ou não aos dois primeiros.

Dano: 1d4 + 2 de Sangramento (+3 de Sangramento em 3 Golpes Consecutivos e seus posteriores conectados)
Dano (Avançado): 1d6 + 2 de Sangramento (+3 de Sangramento em 2 Golpes Consecutivos e seus posteriores)

Pré-Requisitos: Ninjutsu 3, Medicina 4, Taijutsu 3, Controle de Chakra 4, Briga 4, Chakra no Mesu
Custo de XP: 12 de XP

Pré-Requisitos (Avançado): Ninjutsu 5, Medicina 5, Taijutsu 3, Controle de Chakra 5, Briga 5, Chakra no Mesu

Custo de XP (Avançado): 12 de XP



Especializações:

Cúpula de Cura – Shosen no Jutsu

O ninja se especializou mais profundamente no Ninjutsu Médico para ser capaz de criar uma esfera de cura ao seu redor, que abrange a todos que estiverem ali bem próximos ao usuário. O limite de ninjas que o ninja médico pode curar é baseado em seu nível de Medicina + Ninjutsu, ou seja, um Ninja Médico com Medicina 4 e Ninjutsu 3 consegue usar o efeito do Shosen no Jutsu em 7 ninjas OU em si mesmo e em mais 6 ninjas. É obrigatório que existam pelo menos 3 indivíduos incluídos na cura da técnica.

O Ninja Médico escolhe se incluir ou não na cura e os ninjas a serem curados precisam se manterem inertes, gastando seus turnos para desfrutarem da cura com o mesmo sistema do Shosen inicial. Para cada ação de cura é feito o rolamento de Mente + CDC + Ninjutsu referente à cura de todos os incluídos no procedimento, com dificuldade referente ao tipo de dano sendo curado simultaneamente: Contusivo, Letal ou Agravado.

Não é possível curar tipos de danos diferentes ao mesmo tempo e assim a decisão de qual tipo de dano será curado com esta técnica é baseado na análise dos machucados dos pacientes em geral. O custo de chakra para cada rolamento é baseado no tipo de dano sendo curado assim como no Shosen Jutsu tradicional e em quantos pontos foram curados, mas com gasto extra de 1 de Chakra para cada ninja a mais que esteja incluído no procedimento depois do primeiro. Se o Ninja Médico se incluir na cura, ele calcula apenas os demais ninjas como agravantes de custo. O Ninja Médico pode incluir mais ninjas na cura do que sua capacidade permite e cada um destes têm custo de 2 de Chakra a mais em cada rolamento.

Ex: Um Ninja Médico utiliza uma ação para rolar Mente + CDC + Ninjutsu (dif.7) na cura de Dano Letal de 4 ninjas simultaneamente. Ele obtém 5 sucessos, ou seja, todos os ninjas tem 5 de PV por Dano Letal curados gastando 5 [Nº de Sucessos e PVs Curados] x 2 de Chakra [Custo Base do Dano Letal] + 3 de Chakra [Nº de Ninjas a mais que o 1º] = 13 de Chakra.

Nota: O custo mínimo da técnica é igual ao número de ninjas a mais incluídos no processo, o que ocorre no caso de um rolamento não resultar em cura alguma.

Penalidade – Falha Crítica: Quando um rolamento gera menos do que 0 sucessos, o efeito da cura por parte do médico (rolando Mente + CDC + Ninjutsu) ou do paciente (rolando Saúde + Sobrevivência) traz efeitos negativos ao procedimento. Todo rolamento de falha crítica por parte do Ninja Médico gera 1 de Dano Letal em todos os pacientes e todo rolamento de falha crítica por parte do paciente gera 1 de Dano Letal apenas em si mesmo.

Pré-Requisito: Shosen no Jutsu, Ninjutsu 4, Controle de Chakra 5, Medicina 5, Mente 4
Custo: 12 de XP
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Nys

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MensagemAssunto: Re: Expansões e Regras Gerais   Seg Jul 17, 2017 5:16 pm

     Punhos divinos


Base/Posição: É simples. Joelhos levemente flexionados, para que tenha uma base mais firme, e com a distância de mais ou menos 1 metro entre as pernas. O braço não dominante fica um pouca mais a frente do corpo, e levemente dobrado, e a mão dominante fica na altura do cotovelo do outro braço, também levemente dobrado. Assim, desviar/bloquear golpes fica mais fácil e os socos não precisam percorrer uma grande distância (Mas isso não os deixam mais fracos). O ninja também fica balançando o corpo, dificultando ainda mais que o adversário consiga acertar um ataquea.


Conceito: É um estilo de luta (criado por Senshi Nys) baseado no contra-ataque, onde o ninja, geralmente, não é o primeiro a atacar, guardando toda sua energia para revidar um ataque inimigo. Também evita fazer movimentos desnecessários. Então não tem pulos, piruetas e movimentos exagerados com a mão. Excelente para lutadores lentos e com muita força, pois o usuário de "Punhos divinos" utiliza da posição de seus braços para acertar socos preciso sem que eles precisem percorrer uma grande distância, compensando a possível falta de velocidade do seu usuário. No "Punhos divinos" o foco é acabar o mais rápido o possível com o adversário, assim os golpes são sempre os mais fortes o possível. E caso o inimigo já tenha sido ferido em algum lugar o lutar desse estilo sempre tenta atacar novamente nesse lugar, aumentando os danos.


Bônus: O ninja ganha +1 dado na rolagem de Destreza + briga ao apara/desviar de um golpe e +3 de força quando der um soco como contra ataque (Lembrar que a força extra só é ganha quando existe ações guardadas).


Pré-requisitos: Tai 4 e Briga 4


Custo: 10 de xp

Precisa ser ensinado pelo Nys (FON!)
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MensagemAssunto: Re: Expansões e Regras Gerais   

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